Graph2Font v3.8.5.9
INSTRUKCJA
Aktualizacja: 04.06.2008
Jak to działa ?
Program Graph2Font (G2F) traktuje obraz jak pola o wymiarach 4x8, 2x8, 8x8 pixli. Te pola to znaki, w przypadku powtórzenia pola, jest ono zastępowane odpowiadającym mu znakiem. Jest to więc pewien sposób bezstratnej kompresji obrazu.
Na początku program miał tylko zamieniać grafikę na znaki, jednak obecnie jest to już program do tworzenia mocno kolorowej grafiki na Atari. Konserwatywni użytkownicy Atari nie powinny się oburzać na program, ponieważ jego zadaniem jest stworzenie grafiki, która będzie wyglądać identycznie jak na prawdziwym Atari.Dla trybu 4x1 sprity wogóle nie są przewidziane. Z trybem 2x1, 1x1 powinny działać bezproblemowo.
Aktualnie dzięki obiektom PMG i znakom, grafiki stworzone w tym programie mogą posiadać do 9 kolorów w linii. Nie jest to wiele w porównaniu do CIN-a ale tutaj obraz nie mruga.
Obecnie G2F pozwala na ustawienie 5-ego gracza, oraz zmiany w rastrze, czyli podobnie jak GED w 1 linii można kilkakrotnie zmienić ten sam rejestr koloru lub inny.Obiekty PMG mają 4 piorytety (bez 0) w trybie kolorowym, oraz 1 w HiRes, ich zrozumienie pozwoli tworzyć grafikę podkolorowaną przez PMG.
Program Graph2Font umożliwia dowolne ustawianie obiektów PMG, zmian kolorów co linie itp. jednak użytkownik będzie musiał uważać aby nie przekraczać z góry określonego limitu zmian na linie, powyżej tego limitu Atari może się nie wyrobić. Nad tym limitem czuwa opcja Check (Options->Check, CTRL+C).*- Dlaczego na PC ?
Dlatego że jest prościej obejrzeć obraz, zmieniać rozdzielczość w poziomie, nie mówiąc o tym że na PC widać więcej.Na co mamy wpływ ?
Na rozdzielczość (Screen) i tryb grafiki (Pixel) Atari.
32,40,48 - liczba bajtów na linię
1x1,2x1,4x1 - proporcje Atarowskiego Pixla, co odpowiada trybom Basica
Graphics 8,15,9
Pamiętać należy, że przy najszerszym ekranie TV nie pokaże nam około 2 bajtów z lewej i prawej strony, czyli będziemy widzieć tylko 44 bajty w linii.
Wysokość ekranu to 240 linie, nie w każdej rozdzielczości Atari będzie potrafiło je wyświetlić (HiRes), dlatego należy każdy obrazek sprawdzić na prawdziwym Atari.
Jakie pliki powstaną w wyniku działania programu ?
Po zamianie grafiki na znaki Option -> Standard, Optymizing, Original, JGP
dostajemy możliwość zapisania plików FNT, SCR, TAB, ALL.
FNT - w tym pliku będą zestawy znaków, po 1024 bajtów każdy
SCR - tutaj grafika na znakach, długości 960,1200 lub 1440 bajtów
TAB - tutaj 30-bajtowa tablica z informacją o numerze zestawu znaków
ALL - wszystkie w/w pliki scalone w jeden plik, można tylko zapisać, brak
możliwości wczytania do programu G2F
COL - paleta kolorów dla każdej z linii ekranu (5 * 256 bajtów)
PMG - ten plik zawiera sporą dawke informacji o stworzonych pod programem
obiektach PMG, nie jest on przydatny dla Atari
G2F - format zapisu wszystkich danych dla Graph2Font, zamiast wczytywać
po kolei w/w pliki, ten plik załatwi wszystko
Istnieje też możliwość zapisania pliku w formacie DOS-a Atari (nagłówek 6
bajtowy). Dotyczy to plików FNT, SCR, TAB. Domyślnie zapis z nagłówkami jest wyłączony. Podczas kompilacji do XEX czy też zapisu do ASM, nagłówki są wyłączane.
Jakie rozszerzenia plików program akceptuje ?
Program 'trawi' pliki BMP, DAT, MIC, INV, FNT, PIC, JGP.
FNT - zestaw fontów z kompresją Standard lub Optymizing, jeśli zestawów
jest więcej niż 1, potrzebny jest plik TAB
MIC - 7680 bajtów, dane dla pamięci obrazu ANTIC-a, na końcu pliku 4 bajty
z wartościami kolorów (712, 708, 709, 710)
PIC - skompresowana grafika w formacie Koali
JGP - 2 zestawy znaków z nagłówkiem DOS, tryb JGP wykorzystywany jest
najczęściej w grach
DAT - max 240*48 bajtów każdego syfu, dane obrazu jak dla MIC tylko w
innych rozdzielczościach
INV - mapa inversu, plik analogiczny do SCR tylko, że ten zapisany
zostanie do innej tablicy w pamięci, w trakcie konwersji
znaki będą z nim porównywane i jeśli wartość w INV jest >=128
to w pliku SCR też zostanie ustawiony bit inversu. Możliwe
długości pliku tak jak dla SCR - 960,120,1440 bajtów.
Służy to tym, którzy mieli już skonwertowaną grafikę na znaki,
ale nie chce im się ustawiać tego jeszcze raz :)
BMP - pliki w formacie Windowsowej Bitmapy, zapisane w dowolny sposób.
Po wczytaniu program zasugeruje zamianę kolorów z palety BMP-y
na konkretne kolory Atari, użytkownik będzie mógł je także ustawić
po swojemu.
Jak się go obsługuje ?
Myślę że intuicyjnie :) z użyciem myszki przedewszystkim, jedynie w przypadku pixlowania pod Zoomem, zmieniamy kolory klawiszami klawiatury Q i W, a włączanie-wyłączanie duszków klawiszami 1-8.Dlaczego w ten sposób? Ponieważ w niektórych liniach mogliśmy zmienić paletę kolorów i żeby kursor myszki stał nieruchomo i wskazywał właściwą linię, musimy podeprzeć się druga łapką :) Tak więc program skierowany jest dla sprawnych homo-sapiens :D. Program wymaga również myślenia i znajomości grafiki Atari.
. Opis MENU:{File} New - rozpoczęcie tworzenia nowej grafiki Open... - wczytanie pliku o akceptowanym rozszerzeniu Save As.. - zapisanie pliku w jednym z n/w formatów /G2F/ - zapis wszystkich danych w jednym pliku /ASM/ - generuje plik w formacie X-ASM, dodatkowo zapisuje pliki FNT i SCR, które są potrzebne w trakcie kompilacji ASM-a /BMP/ - zapisuje aktualny obraz jako plik BMP /XEX/ - zapisuje ASM-a i kompiluje do pliku wykonywalnego XEX /MIC/ - zapisuje tylko dane obrazu /COL/ - zapisuje informacje o kolorach grafiki /PMG/ - zapisuje informacje o obiektach PMG Exit - zakończenie pracy programu, wyjście do Windows
{Edit} Undo - cofa ostatnią zmianę ekranu Redo - przywraca ostatnią zmianę ekranu Bitmap - PREVIEW = BMP, mamy dostęp do małego programu graficznego przy pomocy którego możemy modyfikować bitmape Colors - edycja kolorów obrazu Charset - edycja obrazu zamienionego już na znaki oraz samych znaków, możliwość dodania piątego koloru itp. Maps - edycja map, czyli animacji lub gry komnatowej PMG - edycja duchów i pocisków, ustawianie ich kolorów, pozycji, szerokości, piorytetu Rasters - edycja zmian kolorów w rastrze
{Options} Standard - zamiana obrazu na znaki bez kompresji Optymizing - zamiana obrazu na znaki z użyciem kompresji, w przypadku trybu 1x1, 4x1 procedura sprawdza czy znak jest w inversie Original - zamiana znaków na grafikę, zablokowana automatyczna zamiana na znaki, modyfikacja jakiegokolwiek znaku spowoduje że znaki o tym samym kodzie będą wyglądać tak samo JGP - zamiana obrazu na znaki z ograniczeniem do dwóch zestawów znaków Check - test liczby zmian na linię, jeśli ta liczba jest większa od maksymalnie dopuszczonej dla konkretnej szerokości obrazu i trybu graficznego wówczas wystąpi komunikat błędu Chars fill - pokazuje ile znaków zostało użytych w każdym z zestawów znakowych Chars limit - pozwala ograniczyć liczbę znaków przypadających na każdy zestaw znakowy, domyślną wartośćią jest 128 Show chars - pokazuje grafikę jako znaki Atari
Resize BMP - nie/dokonuje automatycznej operacji "resize" wczytywanej bitmapy (*.BMP) ASM const labels - w plikach *.ASM nie/będą występowały deklaracje etykiet Flashing selections - markery używane do zaznaczania obszarów nie/będą mrugały Pack G2F file - nie/zapisuj plik(u) G2F z kompresją
{Screen} Clear - kasowanie obrazu, ustawienie licznika linii na 0 (Height) Chg Col - Change Colors, czyli zamiana kolorów obrazka Chg PMG - Change Players Missiles Graphics, czyli zamiana kolorów, kształtów duchów i pocisków MoveXY - przesuwanie obrazu w pionie, poziomie, oraz kopiowanie bloków grafiki Negativ - invers bitmapy, nie znaków Info - wyświetla informację na temat liczby kolorów występujących na obrazku (Refresh) - odświeżenie obrazu {Zoom} - powiększenie obrazu, możliwość stawianie pixli na grafice i obiektach PMG w proporcjach Atarowskich {About} - info o autorach
PREVIEW:
PMG - wyświetlać i edytować tylko obiekty PMG (duchy+pociski)
BMP - wyświetlać i edytować tylko bitmapę
All - wyświetlać i edytować bitmapę i obiekty PMG
Dla każdej z w/w opcji możliwa jest edycja pod ZOOMEM.
SCREEN:
32 - wąski ekran, szerokości 32 bajtów (256 pixli w HiRes)
40 - normalna szerokość ekranu, 40 bajtów (320 pixli w HiRes)
48 - szeroki ekran, 48 bajtów w linii (384 pixli w HiRes)
Pod ZOOMEM ekran zawsze jest szeroki.
PIXEL:
1x1 - Graphics 8 Basica, max 384x240 (HiRes), 2 kolory
2x1 - Graphics 15 Basica, max 192x240, 4 kolory + 5 kolor na znakach
4x1 - Graphics 9 Basica (GTIA Mode), max 96x240, 16 odcieni jednego
koloru
MODE:
GED+ możliwość edycji rastra na znakach, maksymalnie 4 zmiany
na linie, obraz o szerokości 32 lub 40 bajtów
DLI zmiany co linię na przerwaniu DLI, wszystkie szerokości obrazu
GED- możliwość edycji rastra na bitmapie, maksymalnie 4 zmiany
na linie, obraz o szerokości 32 lub 40 bajtów
Po wczytaniu grafiki, możemy dokonać jej podkolorowania. Jak zauważył Dracon, program umożliwia tworzenie grafiki w stylu MCS, czyli 5 kolorów na znakach + sprity. Do programu załączony jest przykład (a nawet więcej przykładów]) właśnie takiej grafiki MCS przerobionej na Graph2Font - DRUID.G2F
Możemy też zamienić na znaki i dodać 5-y kolor w 'Edit Charset'. Pod zoomem (ALT+Z) program pokaże czy w danym obszarze można użyć 5-ego koloru czy nie, nie można pod zoomem robić inversu znaków.
ZOOM (ALT+Z)
Wybranie ZOOMa pozwala edytować grafikę i obiekty PMG. Dostępne są 4 skale powiększenia: 2x, 4x, 8x, 16x.Prawym klawiszem myszki możemy włączyć "marker" pisaka. Rozmiar pisaka możemy modyfikować tylko gdy PREVIEW=BMP.
Mamy tutaj do dyspozycji informacje na temat:
Informacja na temat PMG przydaje nam się gdy obiekty się nakładają. Kolejnośc nakładanie określa numer obiektu P0, P1, P2, P3. Razem z Playerem (graczem) występuje Missile (pocisk) M0, M1, M2, M3. Im mniejszy numer ma duszek, tym wyższy ma piorytet. Na samym wierzchu jest P0-M0, potem P1-M1, P2-M2, P3-M3 (czyli z lewej strony są obiekty na wierzchu, z prawej pod spodem). Żeby dostać się do P1, musimy wyłączyć P0 (jeśli przykrywa go P1), naciskamy klawisz który jest w kolorowym kwadraciku (nad podpisem obiektu), ponowne naciśnięcie tego klawisza włączy obiekt.
Ułatwieniem w modyfikowaniu obiektów PMG, jest PREVIEW=PMG. Wtedy wszystkie obiekty są na czarnym tle, łatwiej zorientować się w sytuacji na ekranie :).
W przypadku gdy PREVIEW=BMP, pod zoomem dostajemy możliwość zmiany wielkości pisaka za pomocą strzałek z klawiatury numerycznej (klawisz NUMPAD musi być włączony).
Dodatkowo pod ZOOM-em możemy włączyć siatkę GRID - CTRL+G. Rozmiar siatki możemy modyfikować klawiszami strzałek spoza klawiatury numerycznej. Siatka wyznacza granice znaków.EDIT CHARSET (ALT + H)
Za pomocą strzałek klawiatury numerycznej (NumPad) lub klikając na obrazek możemy przesuwać obszar zaznaczenia, klawiszami kursora spoza klawiatury numerycznej możemy zmieniać rozmiar tego obszaru (maksymalnie 9x9 znaków).
Natomiast w oknie CHARSET możemy użyć klawiszy:
MOVE XY (SHIFT + M)
Przyciski Move X oraz Move Y pozwalają na przesuwanie grafiki w poziomie (X) lub pionie (Y). W przypadku (X) wartości oznaczają o ile pixli przesunąć grafikę w poziomie (wartości wyrażone są w szerokości pixla).
W (Y) oznaczają o ile linii przesuwać w pionie (jeśli ta wartość jest wielokrotnością 8, zostanie też przemieszczony invers znaków).Jeśli pozostawimy nieruchomo kursor myszki w obrębie okienka z wartością, pokaże się 'dymek', który podpowie nam w jakim kierunku zostanie przesunięty obrazek.
Możemy zadecydować który rodzaj danych będzie przesuwany, PMG (grafika graczy i pocisków), BMP (grafika bitmapy), Colors (paleta kolorów i zmiany w rastrze).
Jeśli chcemy skopiować blok grafiki, zaznaczamy go od góry poprzez LINE:RANGE oraz suwakami na dole okienka 'Move XY'.
Przycisk COPY służy do kopiowania obszarów wyznaczonych przez LINE:RANGE.Przyciski PASTE, FLIP, MIRROR służą do wklejania obszaru wcześniej skopiowanego przez COPY.
Dostęp do przycisków FLIP, MIRROR mamy poprzez kliknięcie prawym klawiszem myszki na przycisku PASTE. Realizują one obracanie wcześniej skopiowanego obszaru przyciskiem COPY.Można dokonywać kopiowania pomiędzy różnymi obrazkami, wystarczy dokonać kopiowania obszaru na pierwszym obrazku, następnie wczytać inny i tam wkleić wcześniej skopiowany obszar.
EDIT COLORS (ALT+C)
CHANGE COLORS (SHIFT+C)
Zaznaczamy linie (LINE) i zakres (RANGE) w jakim odbędzie się zamiana kolorów.
np. zamiana koloru 709 -> 710 (pixle koloru 709 zostaną zastąpione pixlami koloru 710)
np. zamiana koloru 710 -> 711 (kolor 710 zastąpi kolor 711 - szybsze wprowadzenie inversu)
LOCK COLOR
Jeśli zmieniamy kolory w rastrze (EDIT RASTERS) zachodzi potrzeba przywrócenie poprzednich wartości rejestrów
koloru. Możemy to zrobić edytując program rastra w EDIT RASTERS lub przy pomocy LOCK COLOR w
oknie EDIT COLORS.
Otwieramy okno EDIT COLORS (ALT+C), wybieramy jeden z 4 dostępnych rejestrów kolorów, wybieramy dla niego kolor, zaznaczamy zakres
linii w jakich chcemy dokonać zmiany (LINE:RANGE), zaznaczamy checkbox LOCK COLOR i naciskamy
przycisk FILL COLORS.
Czyli postępujemy identycznie jak przy każdej innej zmianie kolorów przy użyciu EDIT COLORS,
różnica polega tylko na tym że dodatkowo zaznaczamy LOCK COLOR.
Po takiej zmianie każda nowa linia będzie na początku inicjowana wartością którą wybraliśmy,
dla której zaznaczyliśmy LOCK COLOR, dlatego nie potrzebujemy już tego robić w EDIT RASTERS.
Zaleta:
Wada:
EDIT PMG (ALT+P)
CHANGE PMG (SHIFT+P)
Zaznaczamy linie (LINE) i zakres (RANGE) w jakim odbędzie się zamiana. Z lewej strony okna wyszczególnione są obiekty PMG docelowe, z prawej źródłowe (kierunek kopiowania kształtów obiektów pokazują strzałki).
Zamiana dotyczy tylko kształtu i kolorów. Możemy zamieniać pociski na pociski oraz graczy na graczy. Nie można zamieniać pocisku na gracza lub odwrotnie.
PIORYTETY obiektów PMG
Kolory pochodzą z PM0(704), PM1(705), PM2(706), PM3(707), dla graczy i pocisków są takie same.
Kolory pochodzą z PF0(708), PF1(709), PF2(710), PF3(711), BAK(712). Kolor PF3 powstaje tylko gdy kolor PF2 jest w inversie.
BAK ma zawsze najniższy piorytet, dlatego będzie go przysłaniać każdy inny kolor.
Nasz obrazek musimy tak przemyśleć, aby kolorem BAK robić "dziury",
pod które podkładać będziemy PMG.
EDIT MAPS (ALT+M)
Kombinacja klawiszy ALT+M spowoduje otwarcie dodatkowego okna, w którym lewa strona
zarezerwowana jest na podgląd rozkładu ekranów, a prawa na podgląd ich zawartości.
Width i Height wyznaczają odpowiednio szerokośc i wysokość maksymalną
edytowanej mapy. Zmiana tych wartości spowoduje zmianę liczby pól (kwadracików)
reprezentujących ekrany nszaej mapy. Jeśli w takim polu znajduje się znak '*' tzn. że
jest tam ustawiony ekran.
Wszystkie ekrany składające się na mapę będą przechowywane właśnie w tym katalogu.
Przycisk REMOVE SCREEN usuwa ekran z pola o współrzędnych X,Y.
Przycisk EXPORT spowoduje ponowną kompresję wszystkich ekranów i zapisanie
plików ASM, FNT, FRM, PAK. Na podstawie tych plików Atari będzie potrafiło wyświetlić konkretny
ekran. Maksymalnie może zostać użytych 128 zestawów znaków do zaprezentowania
wszystkich ekranów. Taka liczba zestawów jest na wyrost, aby było możliwe ich wykorzystanie
należałoby podczas zmiany zestawu znaków w trakcie przerwania DLI zmieniać także bank pamięci.
Aktualnie procedura wyświetlania klatek korzysta tylko z pamięci podstawowej.
Paleta kolorów w Atari800Win i Graph2Font
Aby kolory pod emulatorem były identyczne z tymi z G2F, należy wybrać
w emulu opcje View->Palette... i wczytać plik JAKUB.ACT lub G2F.ACT, który jest w katalogu \Palette\
Zaznaczamy checkbox-a 'Use external palette', a 'Apply adjustment' zostawiamy niezaznaczone.
W ten oto prosty i cudowny sposób obrazki pod emulem będą wyglądały identycznie jak pod G2F :)
A dlaczego paleta w G2F nie może być taka jak domyślna w emulu ?
Kolorowe obrazki w HiRes
Cały trick opiera się o zależności jakie zachodzą między kolorami duszków, a kolorami grafiki, a właściwie jej jasnościami.
W HiRes mamy 2-a kolory, które wzajemnie na siebie oddziaływują: PF1(709) i PF2(710).
PF2 to kolor tła, czyli zgaszonych pixli.
Jeśli zmienimy PF1 to zmienimy tylko jasność zapalonych pixli grafiki, ich kolor pozostanie bez zmian.
Dzięki takiej zamianie, kolor PF1 staje sie kolorem tła i jego jasność
będzie oddziaływać na jasność duszków. Tło przeważnie mamy czarne, a jasność
koloru czarnego jest =0 :)
Idąc dalej tym tropem, jeśli kolor duszka =0 i PF1=0, PF2=14, a duszek
zakrywa część koloru PF1 i część PF2, to zobaczymy tylko podkolorowany
fragment koloru PF2, w miejscu koloru PF1 będzie tylko kolor czarny (duszek
koloru =0 przejął jasność PF1 =0).
Jeśli użyjemy kolorów, musimy liczyć się z tym że tam gdzie PF1=0, tam
duszek też przyjmie jasność =0. Na szczęście tak ciemny kolor nie rzuca
się w oczy, zresztą sami sprawdzcie tak podkolorowaną grafikę 'TVTEST_HiRes.G2F'
W miejscu w którym styka się zmiana koloru w rastrze ze spritem powstaje dodatkowy kolor (jaśniejszy),
widoczny jako pionowy pasek.
SAVE ASM i kompilacja (CTRL+S)
Po naciśnięciu Save ASM program zapisze plik *.ASM lub *.ASQ, *.FNT i *.SCR lub *.RAW
Przykładowy fragment zapisanego programu dla przerwania DLI w asemblerze może wyglądać tak:
Poprawka może być konieczna gdy w 1 linii wystąpiło więcej rozkazów 'STA' niż maksymalnie dopuszczona (więcej na temat sprawdzania limitu dopuszczalnych zmian w linii w rozdziale CHECK). Na Atari zobaczymy wówczas puste linie, albo zwis komputera tzn. że Atari nie zdążyło dokonać zmian w linii.
SAVE BMP (CTRL+B)
Ponowne wczytanie takiej BMP-y do G2F może zakończyć się szokiem :) szczególnie gdy na obrazie jest więcej kolorów niż 4.
EDIT BITMAP
Po wybraniu Preview=BMP lub naciśnięciu klawiszy ALT+B dostajemy możliwość rysowania po ekranie za pomocą odpowiednich opcji:
SELECT PATTERN:
Za pomocą kursora myszki zaznaczamy obszar (w granicach znaków, a nie co piksel), który chcemy powielić lub
którym chcemy wypełnić jakiś ograniczony obszar (Fill Pattern).
SAVE XEX (CTRL+X)
- kolory ustawiamy klikając na kolorowy kwadrat i wybieramy z palety (Select Color ...)
- możemy modyfikować kolor (C-olor) lub tylko jasność koloru (S-aturation), w tym
celu zaznaczamy lub odznaczamy odpowiedni CheckBox obok aktualnie modyfikowanego koloru
- zmiana koloru z zaznaczonym CheckBox-em LOCK COLOR spowoduje że informacja o kolorze
będzie umieszczona w każdej linii obrazu (spowoduje to zwiększenie liczby dopuszczalnych zmian
na linię na całej wysokości dokonanej zmiany)
- w okienku ADD możemy wpisać wartość typu REAL, o tą wartość co linię będzie zwiększany
kolor lub jasność, uzyskamy dzięki temu efekt tzw. "tęczy"
- w okienku SKIP możemy wpisać wartość typu BYTE, o tą wartość będzie zwiększany licznik
linii (domyślnie licznik linii zwiększany jest o 1)
- zakres lini ustawiamy w okienku LINE (aktualna linia), oraz w RANGE
czyli zakres w jakim zmieni się kolor po naciśnięciu FILL COLORS.
Można użyć myszki aby wskazać pozycję Y dla LINE.
- przycisk GET pozwala na automatyczne ustawienie LINE i RANGE,
które będą pokazywać zakres w którym występuje aktualnie wskazany kolor
(obok aktualnego koloru znajduje się znak '*')
- Load i Save Colors dostępne są po wybraniu File->Open...
- pod Zoomem aktywny kolor zmieniamy klawiszem Q (w lewo) lub W (w prawo) lub kółkiem myszki.
Kolor 0 (BAK) służy też do modyfikacji obiektów PMG.
Dostajemy do dyspozycji większą możliwość zmian rastra, nie musimy marnować czasu na odświeżenie rejestrów kolorów starymi wartościami w EDIT RASTERS.
Zmniejsza się nam dopuszczalny limit zmian w danej linii.
- kolory ustawiamy podobnie jak w Edit Colors
- pole X to pozycja pozioma ducha lub pocisku, X=-1 oznacza że obiekt jest niewidoczny,
znajduje się poza ramką obrazu (do ustawienia pozycji poziomej można także użyć myszki,
wystarczy wskazać miejsce myszką i kliknąć lewym przyciskiem)
Aby wpisać wartość '-1' wystarczy wpisać '0'
- pole S to szerokość sprita lub pocisku, S=0 to szerokość pojedyńcza,
S=2 szerokość podwójna, S=4 szerokość poczwórna
- piorytet to sposób przysłaniania grafiki PMG i PF, który wymaga
większego wytłumaczenia, jego działanie będzie inne dla trybu 2x1 i 1x1
- 'Multicolor PM' włącza/wyłącza czterokolorowe duchy i pociski
- 'Player 4' włącza/wyłącza piątego gracza (numeracja w G2F jest od zera 0..4)
- LINE i RANGE działają tak samo jak w "Edit Colors". Naciśnięcie
FILL COLORS ustawia nowe kolory w zaznaczonym przedziale. Zaś
zmiana pozycji X, szerokości S, 5-go gracza, piorytetu musi być
zatwierdzona naciśnięciem przycisku CHANGE.
Można użyć myszki aby wskazać pozycje X i Y dla LINE.
- mały przycisk między LINE i RANGE to GET, pobiera informacje o
ustawionych już w linii (LINE) obiektach, kolorze, pozycji X, szerokości
S. Po jego naciśnięciu, ustawiane są pola LINE, RANGE oraz pionowe
zaznaczenia zakresu. Ten przycisk przydaje się do sprawdzenia czy obiekt
PMG, który edytujemy nie był już ustawiony wcześniej.
- pole CLEAR (klikamy prawym klawiszem myszki na przycisku CHANGE) umożliwia
kasowanie zawartości obiektu PMG po naciśnięciu przycisku CHANGE (wypełnia kształt ducha
wartościami = $00)
- pole FILL (klikamy prawym klawiszem myszki na przycisku CHANGE) umożliwia
wypełnienie zawartości obiektu PMG po naciśnięciu przycisku CHANGE (wypełnia kształt ducha
wartościami = $FF)
- Load i Save Sprites dostępne są obecnie po wybraniu File->Open... w głównym menu
- pod Zoomem klawiszami 1-8 ustalamy czy edycja obiektu PMG jest dozwolona
czy też nie (nazwa obiektu na czerwono - modyfikacja dozwolona, brak
koloru czerwonego - modyfikacja zabroniona), przydaje się to gdy duchy
przysłaniają się nawzajem, możemy wtedy wyłączyć tego na wierzchu, a
odwołania zaczną dotyczyć obiektu pod nim. Pamiętać należy że na wierzchu
jest gracz (player) lub pocisk (missile) o najmniejszym numerze.
Jeśli zmieniamy pozycje X lub szerokość S obiektu PMG, pojawia się znak
'gwiazdki' * który oznacza że właśnie te obiekty modyfikujemy.
piorytet 0 1 2 4 8
najwyższy> PM0 PM0 P4 PF0
PM1 PM1 PF0 PF1
PM2 P4 PF1 PM0
PM3 PF0 PF2 PM1
P4 PF1 PF3 PM2
PF0 PF2 PM0 PM3
PF1 PF3 PM1 P4
PF2 PM2 PM2 PF2
PF3 PM3 PM3 PF3
najniższy> BAK BAK BAK BAK
[X-1,Y-1] [X,Y-1] [X+1,Y-1]
[X-1,Y] (X,Y) [X+1,Y]
[X-1,Y+1] [X,Y+1] [X+1,Y+1]
Przycisk INSERT SCREEN pozwala na dodanie ekranu w polu o współrzędnych X,Y.
Duszek znajduje się nad PF1:
- jeśli jasność z PF1<>jasnośći duszka to duszek przejmuje jasność z PF1,
grafika PF1 jest niejako podkolorowana kolorem duszka
- jeśli jasność z PF1=jasności duszka to duszek nie zmienia jasności,
zakrywa kolor PF1
Duszek znajduje się nad PF2:
- kolor duszka pozostaje bez zmian, zakrywa tylko kolor PF2
W/w zależności możemy teraz wykorzystać do pokolorowania HiRes, musimy
tylko zamienić kolory grafiki miejscami, tzn. PF2(tło) będzie kolorem
zapalonych pixli PF1, a PF1 zamienimy na PF2.
sta $d40a ;line=22
lda >fnt+$400*$01
sta $d40a ;line=23
sta CHARBASE
lda #$FA
ldx #$03
ldy #$6E
sta $d40a ;line=24
sta Playfield_Color3_PF3
stx Player2_Size
sty Player2_PositionX
lda #$F2
sta Player2_Missile2_Color_PM2
sta $d40a ;line=25
W każdej linii z 'STA $D40A' umieszczona jest informacja, która to linia. Informacja ta pomaga zorientować się, gdzie występują zmiany i ewentualnie dokonać poprawek pod G2F.
SELECT PATTERN
DRAW
CIRCLE
RECTANGLE
ROUNDED RECTANGLE
LINE
DROPPER
FILL
FILL PATTERN
SPRAY
LINES
UNDO
REDO
Wczytanie pliku BMP
Program odczyta dowolnie zapisany plik BMP (najlepiej gdyby miał maksymalnie 16 kolorów).Wyświetli 16 pierwszych kolorów z palety BMP-y, posortowanych malejąco wg częstotliwości występowania na ekranie, oraz pokaże na które kolory z palety Atari zostaną zamienione.
Użytkownik może sam ustawiać kolory Atari (708-712), poprzez naciskanie klawiszy strzałek (numerycznej nie używamy tutaj) góra-dół na polu w którym znajduje się kursor.
Zatwierdzenie zmiany i zamiana kolorów BMP-y na Atari według nowej kolejności, nastąpi po naciśnięciu przycisku PREVIEWPrzełącznik 'Smart Colors' spowoduje automatyczną detekcję kolorów BMP'y co linię i zamianę ich na kolory Atari. Tło pola z kolorem Atari zabarwione kolorem zielonym oznacza, że ten kolor udało się zamienić na całym obrazku, tło koloru czerwonego przeciwnie.
CHECK (CTRL+C)
Od wersji 3.5 mamy nową opcję - CHECK. Służy ona do sprawdzenia czy obrazek nie zawiera błędów. Błędy to przekroczony limit zmian na linie.Dla każdej szerokości obrazu ten limit jest inny. Tryb grafiki nie ma znaczenia.
W przypadku opcji ASM=GED+ lub ASM=GED-, jeśli na obrazku jest więcej niż 3-4 zmiany na linie, program nie pozwoli nam na zapisanie pliku ASM ani XEX.
Maksymalna liczba zmian na linię:
ASM=DLI (char mode)
Pixel=1 Pixel=2
48b 2 4
40b 3 4-5
32b 4 6
ASM=GED+ (char mode)
Pixel=1 Pixel=2
40b 4 4
32b 4 4
ASM=GED- (bitmap mode)
Pixel=1 Pixel=2
40b 3 3
32b 4 4
EDIT RASTERS (ALT+A)
Dostępne są 4-y lub 3-y globalne zmiany na linię, tzn. że te zmiany są wykonywane poza ramką obrazu i mogą zmienić całą linię od lewej do prawej krawędzi.
Wynika z tego że tryb znakowy jest szybszy od bitmapowego, jest to 1 cykl różnicy dla obrazu 40b w stosunku do obrazu o tej samej szerokości w trybie znakowym.
Edycja rastra to ALT+R, dostępne są 2-a tryby Automatic i Manual.
Zakres w jakim ustawiamy zmianę jest bardziej ograniczony niż w Manual, w celu wyeliminowania potencjalnych błędów przy wyliczaniu opoźnień w cyklach. Dla szerokości obrazu 40b mogą wystąpić błędy, wtedy należy skorygować je z łapki.
Ustawiamy zakres LINE i RANGE, w którym mamy zamiar przeprowadzić zmianę oraz początek zmiany koloru LEFT EDGE i jego koniec RIGHT EDGE.
Wartość B jest naszą główną zmianą rejestru.
Jeśli nie ustawimy wartości początkowej rejestru, wówczas jego zmiana przeniesie się na następne linie. Widać to na Atari, program G2F tego nie pokaże.
Manual - tutaj mamy wpływ na zmiany w rastrze, wręcz z poziomu assemblera :). Jest 12 pól, z których układamy program zmian rastra.
GED- (bitmap mode)
Każda zmiana wartości VALUE lub rejestru REGISTER musi być potwierdzona
naciśnięciem przycisku APPLY, tylko wtedy zmiana zostanie zapamiętana.
Wadą tego rozwiązania jest modyfikacja linii w momencie naciśnięcia APPLY,
więc nie należy naciskać CHANGE dopóki nie ustawi się wszystkich pól.
Program sygnalizuje potrzebę naciśnięcia przycisku APPLY, jeśli jego nazwa jest pomiędzy znakiem mniejszości i większości '> APPLY <'.
Jeśli całkowita liczba cykli w linii, mieści się w LIMICIE, możemy dokonać
zmian w zadanym obszarze (LINE i RANGE) obrazu naciskając CHANGE.
Przycisk DEFAULT VALUES wstawia w aktualnie edytowaną linię wartości domyślne, czyli nic nie robiące rozkazy 'lda #0' 'sta $d01e'.
W ten sposób możemy skasować wszystkie zmiany rastra, doprowadzić je do stanu początkowego.
O zmianie trybu graficznego w rastrze można poczytać w punkcie "Zmiana trybu graficznego w nowym wierszu".
Trick z trzema różnymi trybami graficznymi, jaki ma miejsce w intrze UNITY grupy 5ourSoft można uzyskać następująco:
Uwaga #1
Uwaga #2
Uwaga #3
Zmiana trybu graficznego w nowym wierszu
Możliwość zmiany sygnalizuje kursor myszki w kształcie "rączki".
Na rodzaj trybu graficznego mają wpływ dwa najstarsze bity rejestru $d01b.
Porady, które ułatwią użytkowanie programu
Tezz
Dobrą radą dla każdego konwertującego z BMP-y, jest wymusić
(wymienić?) nie używany kolor z jednym z innych czterech jako kolor inwersji.
Konwersja BMP wydaje się polegać na wyborze najmniej używanego koloru
na obrazku jako kolor inwersji.
Ogólnie rozdzielam ekran na 5 kolorowych odcinków i dodaje duże bloki
/części/ najczęściej używanych kolorów do pustych obszarów ekranu i
wtedy edytuje je później. W ten sposób określam które rejestry kolorów
są przydzielone do każdego pojedyńczego koloru wewnątrz BMP.
Pozostająca częśc/kolory może być skończona przez sprytne użycie
sprajtów (PMG). Wycinanie i wklejanie jest bardzo przydatne aby
położyć odcinki razem z powrotem jako że to kopiuje całe DLI i dane
sprajtów na wybrany rejon ekranu. To inna świetna cecha, mile
wiedziana gdyby była obecna w G2F...
Najlepszą metodą edycji obrazków jest używanie rejestrów 708 i 709
jako "filtrów rodzielczości". Tak więc wybieraj kolory z najszerszymi
obszarami na ekranie dla rejestrów 708/709...
710/711 mogą filtrować rozdzielczość grafiki sprajtów. Dla
najlepszego użycia tych "bloków" kolorów po prostu próbuj znaleźć
te kolory z minimalną odległością...
Używając sprajtów: zacznij używać playera #4 najpierw... potem
P#3...,P#2... i P#1.
Podczas gdy player#1 ma najwyższy priorytet i ty potrzebujesz przykryć
trochę więcej kolorów w tamtych okolicach, możesz prosto kontynuować
przez nakładanie playerów. Aby użyć P#4 nad P#1 jest za dużym
mieszaniem....
Szybka konwersja obrazków BMP z wyższych kompów:
1. zamień obrazek na skale szarości (greyscale)
2. zredukuj głębie kolorów do 4 lub 5 kolorów (czasem z opcją ditheringu!)
3. zeskaluj obrazek do 160x200 pikseli.
Jeśli w danej linii chcemy ustawić sprita o nowej pozycji X, nowej szerokości i nowym kolorze
może zabraknąć nam dozwolonej liczby zmian na linię. Aby temu zapobiec możemy dokonać
zmiany we wcześniejszych liniach, usuwając tylko zawartość pixli sprita. Sprite zostanie postawiony
ale nie będzie go widać bo będzie miał wszystkie pixle opisujące kształt skasowane.
lda#, ldx#, ldy# - załadowanie wartością VALUE rejestru A lub X lub Y
sta, stx, sty - zapisanie wartości z A lub X lub Y do rejestru REGISTER
GED+ (char mode)
Dla szerokości obrazu 32, musimy zmieścić się w 68 cyklach (LIMIT=68).
Dla szerokości obrazu 40, musimy zmieścić się w 60 cyklach (LIMIT=60).
Dla szerokości obrazu 32, musimy zmieścić się w 68 cyklach (LIMIT=68).
Dla szerokości obrazu 40, musimy zmieścić się w 54 cyklach (LIMIT=54).
- ekran jest w rozdzielczości HiRes (Pixel=1)
- gdzieś pośrodku linii ustawiamy tryb 16 odcieniowy ($d01b=$40)
- pod koniec linii wyłączamy go ($d01b=$00)
- na ekranie widzimy już 3 różne tryby graficzne, to widocznie taka
przypadłość GTIA :)
Lewa strona obrazu jest wolniejsza od prawej strony, tzn. że
z lewej strony zmiany rastra będą zachodzić w większych obszarach, niż z prawej strony.
Antic w trybach znakowych zabiera co 8-ą linię dla siebie, tzn. że w co 8-ej linii nie będzie działać zmiana rastra, pojawią się puste linie (bad lines). Aby je ukryć trzeba odpowiednio rysować albo zamaskować je spritami. Puste linie dotyczą każdego zmienianego koloru czy obiektu w GED+.
Graph2Font wyświetla tylko zmiany kolorów grafiki w rastrze. Zmiany
dotyczące obiektów PMG nie są jeszcze oprogramowane, ale to nie znaczy
że na Atari nie będą już działać.
$00 (%00000000) wyłączony tryb GTIA, może spowodować włączenie
trybu 4 kolorowego
$c0 (%11000000) tryb 16 kolorowy, można tylko zmieniać jasność kolorów
$80 (%10000000) tryb 9 kolorowy, mamy wpływ na każdy kolor
$40 (%01000000) tryb 16 odcieniowy, tylko 1 kolor w 16 odcieniach
Zmieniając ten rejestr, zmieniamy też piorytety spritów. G2F nie będzie ingerował w wartości jakie zostaną wpisane do $d01b w czasie tworzenia linii. Ingeruje tylko gdy rejestr $d01b (PRIOR_GTIACTL) jest zmieniany na początku tworzenia każdej linii podczas używania EDIT SPRITES.
- Chcesz mieć paletę kolorów G2F także pod emulatorem Atari800Win ?
Ustaw w emulatorze paletę JAKUB.ACT lub najlepiej G2F.ACT
- Jeśli chcesz aby sprajty prześwitywały przez grafikę, to zamień
miejscami kolor BAK z kolorem PF0 lub PF1 (Change Colors).
Zamiana z innymi kolorami PF2, PF3 może okazać się zbyt trudna.
- Gdy używasz spritów, najlepiej zacznij od ostatniego 4-ego, potem
używaj coraz wyższych 3-2-1. Dzięki takiej kolejności na końcu sprajt
pierwszy przykryje pozostałe, a Ty zachowasz nerwy :)
- z każdego okienka (oprócz głównego i ZOOM-a) można wyjść naciskając klawisz ESC
Porady od użytkowników:
Emkay (advanced G2F user:))
Heaven
TeBe
Jest to trick pozwalający oszukać G2F, bo G2F zapisuje informacje
tylko raz, zawsze pamięta jakie były wcześniej i nigdy się nie powtarza.
Zmiany jakie zaszły w programie
v3.8.6.0
- poprawione wyświetlanie kolorów HiRes dla obrazków w stylu 'Our5oft-3GfxMode_Atari_TeBe&Dracon.g2f'
- przywrócono możliwość uruchomienia dowolnej liczby aplikacji G2F
v3.8.5.8 - 3.8.5.9
- nowa uniwersalna wersja wygaszania/zapalania kolorów obrazka (plik *.FAD) którą można stosować z różnymi obrazkami
- dla opcji BMP2PMG został umożliwiony zapis plików *.DAT i *.ASM z danymi PMG
- zmieniony sposób ustawiania zaznaczenia dla BMP2PMG (kółko myszki lub metoda drag and drop w oknie BMP2PMG lub klikając na ekranie głównym)
- dodany nowy sposób kompresji znaków JGP+ od 2..8 zestawów znakowych
- pod ZOOM-em dodana możliwość włączenia/wyłączenia inwersu znaku klawiszem SPACJI (5-y kolor)
- pod ZOOM-em dodana możliwość ustawienia pisaka na kolor który wskazuje kursor myszki poprzez klawisz ENTER
- poprawiony odczyt pliku *.PMG, błąd powodował że wczytane dane grafiki PMG były zawsze przesunięta o pixel w lewo
- w EDIT RASTERS akceptowane są teraz linie z mniejszą liczbą cykli niż wymaga tego limit, pod warunkiem że CycleLimit-Cycle>1
- uproszczona i znacznie poprawiona edycja rastra EDIT RASTERS (AUTOMATIC, MANUAL), zlikwidowany przycisk APPLY, zmiany programu rastra potwierdzane są tylko przyciskiem CHANGE
- naprawione wyświetlanie pierwszej linii w obrazkach wykorzystujących rastry w trybie znakowym
- naprawione wyświetlanie 5-go gracza w HiRes (np. DalmatianDog, Jaga itp.)
- zmienione okno wyboru folderu w 'Edit Maps -> New'
v3.8.5.7
- usunięte błędy związane z wyświetlaniem różnych trybów graficznych w tej samej linii obrazu
- dodana reakcja na zmianę rejestru GTICTL ($D01B) w linii (teraz G2F przeniesie ostatnią wartość GTICTL do następnej linii)
- poprawiony zapis plików MIC, zapisywane są tylko wiersze z ustawionym trybem graficznym, puste wiersze (PIXEL=0) są pomijane
- poprawiony i skrócony kod realizujący wygaszanie i zapalanie kolorów obrazka
v3.8.5.6
- aktualniony assembler Mads do wersji 1.8.0
- optymalizacja plików ASM, jeśli obrazek nie używa PMG, dane PMG nie są zapisywane
- zwiększony stopień kompresji plików G2F z 'zcDefault' na 'zcMax'
v3.8.5.4 - 3.8.5.5
- dodana możliwość uruchomienia G2F z parametrem podanym w linii komend, np. g2f file.g2f
- nowy program G2FEXT.EXE (G2F Extractor) umożliwiający dekompresję pliku G2F i zapis wybranych jego fragmentów (SCR, FNT, MIC, COL)
- dodana nowa zakładka w SPECIAL .. LOAD PMG umożliwiająca określenie które obiekty PMG mają zostać załadowane
- poprawione wyświetlanie 4 kolorowych duchów, poprzednio nie była poprawnie interpretowana kombinacja duch/pocisk tylko kombinacje duch/duch i pocisk/pocisk
v3.8.5.3
- poprawiony przesuw znaków w inwersie (MOVE XY)
- dodana nowa zakładka EDIT PALETTE która umożliwia edycje kolorów palety obrazka
v3.8.5.2
- w programie scrola pionowego dodany został kod realizujący czyszczenie obszaru pamięci PMG
- inne drobne zmiany w generowanym kodzie ASM
- pod ZOOM-em dodana możliwość zmiany aktualnego koloru pisaka przy pomocy kółka myszki
- dodany nowy parametr SKIP w EDIT COLORS
v3.8.4.8
- usunięty poważny błąd dla scrolowanych grafik VSC, który powodował zmiane ustawień PMG
- poprawiony odczyt i zapis plików VSC
v3.8.4.7
- poprawiony błąd z wersji 3.8.4.6 który powodował że zmiany kolorów z linii nie były przenoszone do nowych linii podczas zmian rastra
- usprawnione pokazywanie zmian kolorów w rastrze
- dodane przykłady ze scrolem pionowym
v3.8.4.6
- dodana mozliwosc zmiany koloru siatki pod zoom-em na kolor czerwony
- przy zapisie MIC-a zapisywane są teraz informacje o kolorach
- poprawione obrazki Irgendwera oraz edycja inversu znaków w HiRes
- usprawnione UNDO dla Edit Colors i Edit PMG (oddaje lock color, player4 itd)
- dodana możliwość załadowania dowolnej palety kolorów oraz jej modyfikacja (View -> Palette...)
v3.8.4.5
- dodana aktualizacja palety kolorów po użyciu opcji PASTE w Move XY
- poprawione działanie Move XY (teraz już nie dojdzie do zamazania pamięci programu)
- poprawione działanie UNDO w Move XY
- usprawniona i ułatwiona edycja pozycji poziomej X w EDIT PMG
- opcje CLEAR, FILL w EDIT PMG zastąpione przez klawisz CHANGE (zmiana opcji po naciśnięciu prawego przycisku myszki)
- dodana obsługa piorytetu 0 w EDIT PMG dla Pixel = 2
- dodana obsługa Multicolor PMG w EDIT PMG
- dodana opcja BMP2PMG w zakładce SCREEN umożliwiająca zamiane grafiki bitmapowej na grafike PMG
- dodana możliwość przełączania koloru BAK-COL0..15 pod ZOOM-em za pomoca klawisza TAB
- poprawiono zasygnalizowane błędy m.in. znikające w MOVE XY ograniczenia obszaru oraz błąd który występował gdy pod ZOOM-em wywołaliśmy EDIT CHARSET (ALT+H)
- dodana możliwość zmiany palety kolorów używanej przez G2F (VIEW -> PALETTE..), aktualnie bez możliwości zmiany parametrów takiej palety
- poprawiona konwersja na znaki dla grafik ze zmianami trybów graficznych co wiersz, oraz poprawione generowanie plików ASM dla takich grafik (przykłady w katalogu ..G2F\IRGENDWER)
- poprawiona informacja o zakresie wystapienia rastra w pixlach w EDIT RASTERS
- dodana wizualizacja zmian kolorów w rastrze, które przechodzą do następnych linii obrazu, np. ..g2f\tebe\FinalBlow_C64_TeBe.g2f
- dodana możliwość odczytu plików z zestawami znaków C64 (*.64C), http://kofler.dot.at/c64/
- naprawiony odczyt plików G2F w których występuje zmiana trybów graficznych co wiersz
- dodana obsługa grafik scrolowanych w pionie VERTICAL SCROLL (pliki VSC), istnieje możliwość wyeksportowania ich do XEX przez EDIT MAPS (Export -> as vscroll)
v3.8.4.4
- usprawniona opcja EDIT PMG (uwzględniane są zmiany trybu graficznego co wiersz)
- przepisane zostały procedury obsługi wypełniania ograniczonego obszaru kolorem i wzorem w EDIT BITMAP, teraz nie występuje już przepełnienie stosu
- uaktualniona instrukcja
v3.8.4.3
- w trybie JGP nie był uwzględniany invers znaków, teraz jest już uwzględniany
- dodana możliwość kompresji pliku G2F (Special -> Pack G2F file), wykorzystana została biblioteka ZLIB http://www.base2ti.com/zlib.htm
- dodana kompresja plików w EDIT MAPS
- usprawniona opcja EDIT COLORS (uwzględniane są zmiany trybu graficznego co wiersz)
- poprawiona obsługa kursorów (NUMPAD i zwykłe) dla EDIT CHARSET (kursory z NUMPAD-a przesuwają zaznaczenie, zwykłe kursory modyfikują rozmiar zaznaczenia)
v3.8.4.2
- opcja EDIT SCREEN zastąpiona została przez EDIT CHARSET
- dodana możliwość automatycznej naprawy linii w których występuje większa liczba zmian, opcja CHECK -> 'Optymize PMG' lub 'Optymize BMP'
v3.8.4.1
- usunięty błąd dotyczący zapisu plików G2F
- po UNDO aktualizuje kolory w oknie EDIT PMG, EDIT COLORS
- poprawiony odczyt BMP w odcieniach szarości (Pixel=4x1)
- automatyczne porządkowanie palety kolorów Atari dla wczytywanych plików BMP
- pod ZOOM-em prawym klawiszem myszki możemy włączyć zaznaczanie wielkości kursora którym rysujemy
- pod ZOOM-em i z włączonym oknem EDIT PMG naciśnięcie klawisza 'G' spowoduje odczytanie parametrów ducha lub pocisku w aktualnej linii
- pod ZOOM-em i z włączonym oknem EDIT PMG prawy klawisz myszki włączy zaznaczanie wielkości kursora = szerokości aktualnego obiektu PMG
- poprawiony GRID pod ZOOM-em
- w CHG COLORS możliwe jest wskazania innego koloru ale bez wyświetlania palety kolorów
- dodana możliwość zmiany trybu graficznego w linii dla PIXEL=2 gdy GTIA=$40 -> PIXEL=4
- naprawione tworzenie inversu w HiRes
- poprawione rysowanie w inversie, poprawiony odczyt plików INV
- naprawiony zapis plików XEX dla GED-- gdy pierwsze linie są wyłączone
- dodane resetowanie ustawień CHANGE PMG tak jak ma to miejsce dla CHANGE COLORS
- dodana możliwość resetowania obiektu PMG za pomocą wartości $FF (FILL)
v3.8.3.9
- usprawniona edycja zestawu znaków, edycja ekranu (ALT+S)
- dodana nowa kompresja znaków JGP
- plik 'default.set' zastąpiony przez 'g2f.ini'
- dodane animacje zaznaczeń (Special..Flashing selections)
- maksymalna optymalizacja programu dla przerwania DLI
- dla programu DLI dodane płynne zapalanie i wygaszanie kolorów (pod warunkiem, że w pierwszych 8 liniach ekranu
nie wystąpiły żadne zmiany)
v3.8.3.7
- przesuwanie obrazu w pionie (Move XY) uwzględnia obecnie ograniczenie poprzez Line:Range
- dodane dwie nowe możliwości wklejania fragmentów grafiki w MoveXY: Flip, Mirror (przełączanie realizowane jest przez kliknięcie prawym klawiszem myszki na przycisku PASTE)
- poprawione błędy, które powstały po poprawkach w wersji 3.8.3.6
v3.8.3.6
- poprawione zapisywanie ostatnio używanej ścieżki, oraz dodana informacja o ostatnio używanych ustawieniach ZOOM-a
- poprawione kasowanie plików po zakończonej asemblacji (tych które w nazwie miały spacje)
- poprawione zaznaczanie obszaru dla funkcji Select (Preview=BMP), oraz ponowne jej użycie po naciśnięciu ESC
- wypełnianie obszarów za pomocą wcześniej zaznaczonego patternu (Select)
- poprawione ładowanie plików JGP, oraz poprawione operacje na ekranie ze znakami w kompresji ORIGINAL
v3.8.3.5
- dodana możliwość włączenia siatki (Grid) pod Zoomem (Ctrl+G), możliwa jest zmiana koloru siatki, rozmiaru za pomoca klawiszy kursora, oraz ustawienie jej przeźroczystości
- usunięty błąd utrudniający edycję znaków (ALT+S -> CHARSET)
- dodana nowa zakładka w głównym menu 'Special'
- dodana możliwość nie używania deklaracji stałych w generowanych plikach ASM (Special -> ASM const labels [check/uncheck]), domyślnie opcja ta jest włączona
- dodana optymalizacja zapisu danych obiektów PMG, tzn. jeśli duszki nie są używane wówczas dane na ich temat są pomijane
- w zakładce 'Special' dodana nowa opcja 'Memory location', która pozwala na określenie przez użytkownika adresów umiejscowienia w pamięci RAM zestawów znaków, pamięci obrazu, programu ANTIC-a itp.
- dodany nowy przełącznik 'Lock color' w okienku 'Edit Colors', umożliwia on zablokowanie detekcji zmian kolorów co linię, przydaje się w celu wymuszenia zmiany kolorów przed zmianami rastra
- w Preview=GFX dodana została możliwość opuszczenia opcji 'SELECT' za pomocą klawisza ESCape, poprzednio trzeba było wybrać inny tryb rysowania
v3.8.3.0
- usunięto zauważone błędy, występujące w wersjach poprzednich
v3.8.2.8
- w 'Edit Screen' dodana możliwość zmiany rozmiaru żółtego kursora (strzałki kursora), a więc i zmiana liczby znaków kopiowanych, wklejanych, inwertowanych
- dodana możliwość wymuszenia zmiany zestawu znaków od nowego wiersza
- dodana możliwość ustawienia wiersza obrazu jako 8-u pustych linii (PIXEL = 0)
- zmieniony został sposób zaznaczania obszarów dla Edit Sprite, Colors, Moxe XY
- naprawione wyświetlanie obrazu dla PIXEL=2 i GTIA=$40, czyli nie włączy się tryb 16 odcieniowy jak miało to miejsce w poprzednich wersjach G2F
v3.8.2.6
- w 'Edit Colors' dodana możliwość zmiany tylko koloru (C-olor) lub jasności (S-aturation)
- w 'Edit Colors' dodana nowa wartość 'ADD' umożliwiająca płynną zmianę koloru
- usunięte zauważone błędy m.in. problem z pikslowaniem spritów pod Zoomem
v3.8.2.4
- dodana możliwość określenia maksymalnej liczby znaków przypadających na zestaw znaków (domyślnie 128)
- możliwość stosowania długich nazw dla plików FNT, SCR, ALL, RAW, ASM, ASQ, dzięki nowej wersji XASM-a 2.6.0
- "Chars fill" wyświetla teraz informacje dla 30 zestawów znaków, poprzednio tylko dla 15
- w plikach *.ASM, *.ASQ dodany został zapis etykiet przed rozkazami modyfikującymi rejestr koloru
- dodany zapis pliku *.FAD, w którym zawarte są tablice i procedury do płynnego "zapalania" kolorów (przykłady w katalogu ..\examples\)
v3.8.2.3
- w generowanych plikach ASM dodany fragment kodu wyłączający BASIC
- poprawione UNDO, REDO dla "Move XY" oraz UNDO, REDO dla Copy, Paste w "Move XY"
- poprawione wybieranie koloru z palety dla "Edit PMG"
v3.8.2.2
- naprawione rysowanie znakami w "Edit Screen"
- naprawione działanie Undo, Redo podczas rysowania znakami w "Edit Screen"
v3.8.2.1
- w "Edit Rasters" dodana możliwość zamiany miejscami pól edytowanej linii
- automatyczne odświeżanie obrazu dla "Fill Colors" w oknie "Edit PMG"
- możliwość używanie klawiszy strzałek podczas edycji ekranu "Edit Screen", poprzednio tylko klawisze strzałek z klawiatury numerycznej