Graph2Font v4.0.1.3
INSTRUKCJA

Aktualizacja: 03.09.2015



Jak to działa ?

Program Graph2Font (G2F) traktuje obraz jak pola o wymiarach 4x8, 2x8, 8x8 pixli. Te pola to znaki, w przypadku powtórzenia pola, jest ono zastępowane odpowiadającym mu znakiem. Jest to więc pewien sposób bezstratnej kompresji obrazu.

Na początku program miał tylko zamieniać grafikę na znaki, jednak obecnie jest to już program do tworzenia mocno kolorowej grafiki na Atari. Konserwatywni użytkownicy Atari nie powinny się oburzać na program, ponieważ jego zadaniem jest stworzenie grafiki, która będzie wyglądać identycznie jak na prawdziwym Atari.

Program został zaprojektowany głównie z myślą o obsłudze trybów 8 (1x1) i 15 (2x1) Basic-a, tryb GTIA 9 Basic-a (4x1) został dodany na siłę, aby była możliwość wyświetlania zmiany trybu w linii oraz kilku obrazków. Obsługa innych trybów GTIA nie została zaimplementowana i nie będzie wspierana.

W obecnej wersji istnieje możliwość wyłączenia tzw. "bad lines" dla trybu znakowego GED+, ustawienie wierszy 4 liniowych zamiast standardowych 8 liniowych (zakładka Special), możliwa jest manipulacja programem ANTIC-a, programem rastra.

Aktualnie dzięki obiektom PMG i znakom, grafiki stworzone w tym programie mogą posiadać do 9 kolorów w linii. Nie jest to wiele w porównaniu do CIN-a ale tutaj obraz nie mruga.

Obecnie G2F pozwala na ustawienie 5-ego gracza, oraz zmiany w rastrze, czyli podobnie jak GED w 1 linii można kilkakrotnie zmienić ten sam rejestr koloru lub inny.

Obiekty PMG mają 5 piorytetów w trybie kolorowym, oraz 1 w HiRes, ich zrozumienie pozwoli tworzyć grafikę podkolorowaną przez PMG.

Program Graph2Font umożliwia dowolne ustawianie obiektów PMG, zmian kolorów co linię itp. jednak użytkownik będzie musiał uważać aby nie przekraczać z góry określonego limitu zmian na linie, powyżej tego limitu Atari może się nie wyrobić. Nad tym limitem czuwa opcja Check (Options->Check, CTRL+C).

Program pisany jest pod Windows-em XP w Delphi, na początku Delphi 7, obecnie Delphi 2007. Nie ma wersji dla Linuxa, potrzebne byłoby przepisanie całego kodu jak i przeprojektowanie całości pod Free Pascal Compiler (Lazarus), który nie udostępnia wszystkich klas, komponentów i bibliotek z których korzysta obecnie G2F.

G2F zawiera w sobie wszystkie potrzebne pliki jak MADS.EXE, EXOMIZER.EXE itp. nie ma potrzeby tworzenia do nich dedykowanych ścieżek dostępu w systemie. W nazwach ścieżek nie wolno używać polskich znaków, konsola CMD.EXE która jest uruchamiana na potrzeby generowania pliku XEX uruchamia się ze stroną kodową 852 zamiast 1250 dlatego jakiekolwiek ścieżki zawierające polskie znaczki nie zostaną prawidłowo zinterpretowane przez konsolę CMD.


Na co mamy wpływ ?

PREVIEW

PMG - wyświetlana jest tylko warstwa obrazka z grafiką PMG (Players and Missiles Graphics) BMP - wyświetlana jest tylko warstwa bitmapy ALL - wyświetlane są obie warstwy, bitmapy i PMG

MODE

GED+ - tryb znakowy z możliwością zmian rejestrów koloru w rastrze (występują tzw. badlines, które możemy wyłączyć w zakładce Special) DLI - tryb znakowy, zmiany rejestrów koloru realizowane przez program przerwania DLIST-y DLI+ - tryb znakowy jak DLI, z tym że wiersz ekranu ma wysokość 4 linii zamiast 8 (należy włączyć w zakładce Special) GED-- - tryb bitmapowy z możliwością zmian rejestrów koloru w rastrze PGR - tryb bitmapowy z pełnym programem rastra (jak w programie Power Graphics albo Raster Converter), Edit Colors i PMG nie będą działać

PIXEL

1x1 - Graphics 8 OS (HiRes - 2 kolory) 2x1 - Graphics 15 OS (LoRes - 4 kolory) 4x1 - Graphics 9 OS (tryby GTIA)

GTIA

16G - Graphics 9 OS (16 odcieni) 9C - Graphics 10 OS (9 kolorów) 16C - Graphics 11 OS (16 kolorów o stałych wartościach)

SCREEN

Narrow  - ekran wąski o szerokości 32 bajtów
Normal  - ekran standardowej szerokości 40 bajtów
Wide    - ekran szeroki o szerokości 48 bajtów

VIDEO

GTIA - standardowa konfiguracja każdego 8-bitowego Atarka VBXE - nowa wersja układu GTIA - Videoboard XE, G2F udostępnia operacje na mapie kolorów VBXE

UWAGA #1: Przy najszerszym ekranie (WIDE - 48b), TV nie pokaże nam około 3 bajtów z lewej i prawej strony, czyli będziemy widzieć tylko 42 bajty w linii.

UWAGA #2: Ekran w G2F ma 240 linii, nie dla każdej rozdzielczości Atari będzie potrafiło je wyświetlić (HiRes), dlatego należy każdy obrazek sprawdzić na prawdziwym Atari.

UWAGA #3: GED+ charakteryzuje się efektem "bad lines", wyłączenie "bad lines" możliwe jest w zakładce Special.

Jakie pliki powstaną w wyniku działania programu ?

Po zamianie grafiki na znaki Option -> Standard, Optymizing, JGP, JGP+ dostajemy możliwość zapisania plików FNT, SCR, TAB, CMP po naciśnięciu przycisku "Save all data files" z prawego pionowego paska narzędziowego.

zamiana na znaki (change gfx to chars)
FNT - w tym pliku będą zestawy znaków, po 1024 bajtów każdy

SCR - tutaj grafika na znakach, w zależności od wybranej szerokości obrazu długości 960,1200 lub 1440 bajtów

TAB - tutaj 30-bajtowa tablica z informacją o numerze zestawu znaków w wierszu

CMP - mapa kolorów VBXE (pierwsze 3 bajty do nowe wartości rejestrów COLOR0, COLOR1, COLOR2),
      ostatni czwarty bajt to piorytet pola mapy kolorów
Dodatkowo możemy zapisać pliki:
COL - paleta kolorów dla każdej z linii ekranu (5 * 256 bajtów)

PMG - dane grafiki PMG, są możliwe dwie wersje tego pliku które wybieramy w zakładce Special -> Files 
      
G2F - format zapisu wszystkich danych dla Graph2Font

MCH - uproszczony i sformalizowany format zapisu pliku G2F, możliwy do wykorzystania przez inne programy

RAS - program rastra

LMT - informacje o limicie znaków dla kompresji znaków Optimizing


Jakie rozszerzenia plików program akceptuje ?

FNT - zestaw fontów z kompresją Standard lub Optymizing, jeśli zestawów
      jest więcej niż 1, potrzebny jest plik TAB

MIC - 7680, 9600 lub 11520 bajtów, dane dla pamięci obrazu ANTIC-a, na końcu pliku 4 bajty
      z wartościami kolorów (712, 708, 709, 710)

PIC - skompresowana grafika w formacie Koali

JGP - 2 zestawy znaków z nagłówkiem DOS, tryb Dariusza Żołny JGP wykorzystywany w grach Avalonu

DAT - max 240*48 bajtów danych obrazu jak dla MIC tylko w innych rozdzielczościach

SCR - pamięć obrazu (960, 1200, 1440 bajtów)

INV - mapa inversu, plik analogiczny do SCR tylko, że ten zapisany
      zostanie do innej tablicy w pamięci, w trakcie konwersji
      znaki będą z nim porównywane i jeśli wartość w INV jest >=128
      to w pliku SCR też zostanie ustawiony bit inversu. Możliwe
      długości pliku tak jak dla SCR - 960, 1200, 1440 bajtów.
      Służy to tym, którzy mieli już skonwertowaną grafikę na znaki,
      ale nie chce im się ustawiać tego jeszcze raz :)

BMP - pliki w formacie Windowsowej Bitmapy, zapisane w dowolny sposób.
      Po wczytaniu program zasugeruje zamianę kolorów z palety BMP-y
      na konkretne kolory Atari, użytkownik będzie mógł je także ustawić 
      po swojemu.

PNG - Portable Network Graphics

GIF - Compuserve GIF

JPG - JPG/JPEG

VSC - plik tekstowy z nazwami kolejnych plików G2F, umożliwia realizację scrola pionowego
      
MCH - dane bitmapy zapisane jak znaki, po 8 bajtów

Jak się go obsługuje ?

Myślę że intuicyjnie :) z użyciem myszki przede wszystkim, jedynie w przypadku pixlowania pod Zoomem, zmieniamy kolory klawiszami klawiatury Q i W, a włączanie-wyłączanie duszków klawiszami 1-8.

Dlaczego w ten sposób? Ponieważ w niektórych liniach mogliśmy zmienić paletę kolorów i żeby kursor myszki stał nieruchomo i wskazywał właściwą linię, musimy podeprzeć się druga łapką :) Tak więc program skierowany jest dla sprawnych homo-sapiens :D. Program wymaga również myślenia i znajomości grafiki Atari.

MENU GŁÓWNE

FILE

New - rozpoczęcie tworzenia nowej grafiki Open... - wczytanie pliku o akceptowanym rozszerzeniu Save - zapisanie pliku w formacie ostatnio użytym Save As.. - zapisanie nowego pliku w wybranym formacie Close - zamknięcie aktualnego obrazka, wyczyszenie pamięci obrazu Export As.. - pozwala na wyeksportowanie plików G2F jako animacji, scroll pionowy lub slideshow 1..15 - ostatnio używane pliki Exit - zakończenie pracy programu

EDIT

Undo - cofa ostatnią zmianę ekranu Redo - przywraca ostatnią zmianę ekranu Cut - skopiowanie do bufora i usunięcie zaznaczonego fragmentu obrazka Copy - skopiowanie do bufora zaznaczonego fragmentu obrazka Paste - wstawienie z bufora fragmentu obrazka Delete - skasowanie znaznaczonego fragmentu obrazka Select All - zaznaczenie całego obrazka Select None - usunięcie zaznaczenia Edit Bitmap - edycja bitmapy Edit Colors - edycja kolorów obrazu Edit Palette - edycja palety kolorów obrazka, szybszy sposób edycji kolorów niż przez EDIT COLORS, EDIT PMG Edit Colors Map - edycja mapy kolorów VBXE Edit PMG - edycja duchów i pocisków, ustawianie ich kolorów, pozycji, szerokości, piorytetu Edit Charset - edycja obrazu zamienionego już na znaki oraz samych znaków, możliwość dodania piątego koloru Edit Rasters - edycja programu rastra pozwalającego zmieniać kolory w linii

OPTIONS

Standard - zamiana obrazu na znaki bez kompresji JGP - zamiana obrazu na znaki z ograniczeniem do dwóch zestawów znaków JPG+ - zmiana obrazu na znaki z ograniczeniem do 2..8 zestawów znaków Optymizing - zamiana obrazu na znaki z użyciem kompresji, w przypadku Pixel 1x1, 4x1 procedura sprawdza czy znak jest w inversie Limitations - wybranie znaków które nie będą podlegać kompresji Check - test liczby zmian na linię, jeśli ta liczba jest większa od maksymalnie dopuszczonej dla konkretnej szerokości obrazu i trybu graficznego wówczas wystąpi komunikat błędu lub ostrzeżenia Chars fill - pokazuje ile znaków zostało użytych w każdym z zestawów znakowych Show chars - pokazuje grafikę jako znaki Atari Show Colors Map - pokazuje mapę kolorów dla VBXE

IMAGE

Rotate Right - obrót obrazka lub zaznaczonego fragmentu w prawo Rotate Left - obrót obrazka lub zaznaczonego fragmentu w lewo Vertical Flip - obrót obrazka lub zaznaczonego fragmentu względem osi pionowej Horizontal Left - obrót obrazka lub zaznaczonego fragmentu względem osi poziomej Negative - invers bitmapy Convert to Greyscale - konwersja kolorów do odcieni szarości Convert to ATASCII - zamiana bitmapy na standarowy zestaw znaków Atari Convert to PMG - zamiana bitmapy na obiekty PMG Change Colors - zamiana kolorów bitmapy Change PMG - zamiana kolorów, kształtów duchów i pocisków Move, Copy, Paste - przesuwanie obrazu w pionie, poziomie, oraz kopiowanie/wklejanie bloków grafiki Information - wyświetla informację na temat liczby kolorów występujących na obrazku

VIEW

Palette... - wybranie i edycja aktualnie obowiązującej palety kolorów G2F

SPECIAL - OPTIONS

View Borders - wizualizacja ramki ekranu, białym kolorem obszar który jest jeszcze widoczny, czerwonym obszar niewidoczny Flashing selections - zaznaczenia będą mrugać Pixel Proportional - piksle proporcjonalne, dla trybu Graphics 15 OS oznacza to tryb GRAPHICS 7 OS (Pixel 2x2), dla trybu Graphics 9 OS oznacza to tryb "Konopa" Pixel 4x4 Edit PMG Flashing PMG pixels - przy włączonym oknie EDIT PMG wybrany duch/pocisk zacznie mrugać na obrazku wszędzie tam gdzie występuje (możliwość włączenia tej opcji środkowym klawiszem myszki) Align PMG pixels to char - bardzo istotna opcja w przypadku wygaszania/zapalania piksli PMG dla FADE, piksle PMG będą wyrównane do szerokości znaku G2F file Compress - kompresja pliku G2F Save with XEX file - zapisanie pliku G2F spowoduje zapisanie też pliku XEX XEX file Compress - kompresja pliku XEX ASM file Costant labels - w pliku ASM nie będzie definicji etykiet RUN - plik ASM będzie kończył się rozkazem RUN INI - plik ASM będzie kończył się rozkazem INI GED+ Fade effect - efekt pojawienia się obrazka DLI Fade effect - efekt pojawienia się obrazka RANDOM BOX - poprzez losowo pojawiające się bloki wielkości 2x2 znaków (127 znaków na zestaw) BOX - poprzez ramkę zmniejszającą się do środka obrazu (127 znaków na zestaw) LEFT/RIGHT - poprzez zapalanie/gaszenie pionowych kolumn obrazka (127 znaków na zestaw, jeden wolny pocisk) COLORS - poprzez płynne zapalenie/zgaszenie kolorów obrazka GED- Fade effect - efekt pojawienia się obrazka ANTIC LMS per line - ładowanie licznika pamięci obrazu co linię DLI changes into rasters - zmiany z początku linii zostaną wstawione do programu rastra Mode GED+ disable badlines - wyłączenie "bad lines" kosztem pamięci i 5-go koloru DLI - tryb DLI, 8 linii na wiersz DLI+ - tryb DLI+, 4 linie na wiersz GED- - tryb GED-

SPECIAL - LIMITATIONS

Charset - określenie liczby znaków przypadających na każdy zestaw znaków Chars - określenie konkretnych znaków przypadających na każdy zestaw znaków Chars Optymizing - określenie stopnia kompresji dla Optymizing Row - określenie w których liniach wiersza możliwe są zmiany kolorów bitmapy i PMG GED CPU Registers - określenie które rejestry CPU będą wykorzystane do tworzenia programu trybu GED-, GED+

SPECIAL - FILES

Load *.PMG files - możliwość wybrania sposobu interpretacji pliku PMG, albo pamięć danych PMG dla Atari, albo dane PMG dla G2F, dodatkowo możliwość określenia które informacja o duchach/pociskach zostaną zapisane All data (*.dat, *.asm) - możliwość określenia jakie informacje będą zapisywane w plikach DAT All Data, ASM All data

MENU NARZĘDZIOWE

Po prawej stronie okna obrazka mamy dostęp do najpotrzebniejszych narzędzi:
Save all data files        - zapis wszystkich plików potrzebnych do asemblacji pliku XEX (FNT, MIC, SCR, TAB etc.)
Save ASM file              - zapis pliku listingu ASM z programem wyświetlania obrazka
Edit Bitmap       (ALT+B)  - edycja bitmapy
Edit Colors       (ALT+C)  - edycja kolorów
Edit Palette      (ALT+L)  - edycja palety obrazka
Show Colors Map            - pokazanie mapy kolorów obrazka (VBXE)
Show Chars        (CTRL+H) - pokazanie znaków ATASCII reprezentujących obrazek
Edit PMG          (ALT+P)  - edycja PMG
Edit Charset      (ALT+H)  - edycja znaków
Edit Raster       (ALT+R)  - edycja programu rastra
Swap working area          - przełączenie obszarów roboczych obrazka
Zoom              (ALT+Z)  - edycja obrazka w powiększeniu

ZOOM (ALT+Z)

Wybranie ZOOMa pozwala edytować grafikę i obiekty PMG. Do dyspozycji dostajemy następujące parametry:
Zoom             - określenie skali powiększenia,
                   możemy ją zmieniać poprzez kółko myszki góra/dół, lub klawisze '+' i '-'
Brush width      - rozmiar pędzla, pozwala stawiać więcej niż jeden piksel
Grid size        - rozmiar siatki

Display grid     - włącza/wyłącza wyświetlanie siatki
Display colors   - włącza/wyłącza wyświetlanie palety bitmapy i PMG
Display marker   - włącza/wyłącza zaznaczenie pędzla

Draw PMG pixels  - stawianie piksli PMG (możliwość włączenia klawiszem 'O' jak ORA)
Erase PMG pixels - kasowanie piksli PMG (możliwość włączenie klawiszem 'A' jak AND)

Layer            - daje możliwość wybrania warstwy obrazka która będzie modyfikowana
Preview          - wyświetla konkretne warstwy obrazka

1                - Player #0 (włączenie/wyłączenie klawiszem '1')
2                - Player #1 (włączenie/wyłączenie klawiszem '2')
3                - Player #2 (włączenie/wyłączenie klawiszem '3')
4                - Player #3 (włączenie/wyłączenie klawiszem '4')

5                - Missile #0 (włączenie/wyłączenie klawiszem '5')
6                - Missile #1 (włączenie/wyłączenie klawiszem '6')
7                - Missile #2 (włączenie/wyłączenie klawiszem '7')
8                - Missile #3 (włączenie/wyłączenie klawiszem '8')

Palette          - paleta kolorów bitmapy, klawisz 'TAB' pozwala przełączać kolory, klawisze 'Q', 'W' wybierać
Więcej informacji o obsłudze i dostępnych klawiszach po naciśnięciu F1.

Rozmiar: 21589 bajtów

Na dolnym pasku okna pod obrazkiem mamy dostęp do następujących informacji:

Cursor position (x,y) (c,r)  - aktualna pozycja kursora myszki (x:y pozycja piksla, c:r pozycja kolumna/wiersz)
Charset used                 - liczba zestawów znaków przypadająca na obrazek
Current charset fill         - liczba wykorzystanych znaków w aktualnym zestawie
PMG Brush                    - tryb stawiania piksli ducha (klawisz 'O')
PMG Eraser                   - tryb kasowania piksli ducha (klawisz 'A')
Layer                        - aktywana warstwa obrazka (ALL, BMP, PMG)
Pen Color                    - aktualny kolor pędzla
Filename                     - ścieżka i nazwa pliku aktualnie modyfikowanego obrazka

Informacja na temat PMG przydaje nam się gdy obiekty się nakładają. Kolejnośc nakładanie określa numer obiektu P0, P1, P2, P3. Razem z Playerem (graczem) występuje Missile (pocisk) M0, M1, M2, M3. Im mniejszy numer ma duszek, tym wyższy ma piorytet. Na samym wierzchu jest P0-M0, potem P1-M1, P2-M2, P3-M3 (czyli z lewej strony są obiekty na wierzchu, z prawej pod spodem). Żeby dostać się do P1, musimy wyłączyć P0 (jeśli przykrywa go P1), naciskamy klawisz który jest w kolorowym kwadraciku (nad podpisem obiektu), ponowne naciśnięcie tego klawisza włączy obiekt.

Pod ZOOM-em istnieje możliwość otwarcia okna EDIT PMG (ALT+P), dostajemy wówczas możliwość precyzyjnego stawiania duchów/pocisków. Klawisz 'G' odczytuje parametry i aktualizuje okno EDIT PMG na temat PMG nad którym znajduje się aktualnie kursor myszki. Klawisz 'S' pozwala postawić ducha zaznaczonego w oknie EDIT PMG na aktualnej pozycji kursora myszki.


MOVE, COPY, PASTE (SHIFT + M)

Przyciski Move X oraz Move Y pozwalają na przesuwanie grafiki w poziomie (X) lub pionie (Y).

W przypadku (X) wartości oznaczają o ile pixli przesunąć grafikę w poziomie (wartości wyrażone są w szerokości pixla).

W przypadku (Y) oznaczają o ile linii przesuwać w pionie (jeśli ta wartość jest wielokrotnością 8, zostanie też przemieszczony invers znaków, w innym wypadku invers znaków nie zostanie przemieszczony).

Jeśli pozostawimy nieruchomo kursor myszki w obrębie okienka z wartością, pokaże się 'dymek', który podpowie nam w jakim kierunku zostanie przesunięty obrazek.

Możemy zadecydować który rodzaj danych będzie przesuwany, PMG (grafika graczy i pocisków), BMP (grafika bitmapy), Colors (paleta kolorów i zmiany w rastrze).

Move XY Move XY Move XY

Jeśli chcemy skopiować blok grafiki, zaznaczamy go od góry poprzez LINE:RANGE oraz suwakami na dole okienka 'Move XY'.

Przycisk COPY służy do kopiowania obszarów wyznaczonych przez LINE:RANGE.

Przyciski PASTE, FLIP, MIRROR, MERGE służą do wklejania obszaru wcześniej skopiowanego przez COPY, dostęp do tych przycisków mamy poprzez kliknięcie prawym klawiszem myszki na przycisku PASTE (wcześniej należy coś skopiować aby przycisk PASTE mógł zostać włączony).

Można dokonywać kopiowania pomiędzy różnymi obrazkami, wystarczy dokonać kopiowania obszaru na pierwszym obrazku, następnie wczytać inny i tam wkleić wcześniej skopiowany obszar.


CHANGE COLORS (SHIFT+C)

Zamiana kolorów obrazka.

Zaznaczamy linie (LINE) i zakres (RANGE) w jakim odbędzie się zamiana kolorów.

change colors

np. zamiana koloru 709 -> 710 (pixle koloru 709 zostaną zastąpione pixlami koloru 710)

np. zamiana koloru 710 -> 711 (kolor 710 zastąpi kolor 711 - szybsze wprowadzenie inversu)


LOCK COLOR

Do czego służy LOCK COLOR w EDIT COLORS ?

Jeśli zmieniamy kolory w rastrze (EDIT RASTERS) zachodzi potrzeba przywrócenie poprzednich wartości rejestrów koloru. Możemy to zrobić edytując program rastra w EDIT RASTERS lub przy pomocy LOCK COLOR w oknie EDIT COLORS.

Otwieramy okno EDIT COLORS (ALT+C), wybieramy jeden z 4 dostępnych rejestrów kolorów, wybieramy dla niego kolor, zaznaczamy zakres linii w jakich chcemy dokonać zmiany (LINE:RANGE), zaznaczamy checkbox LOCK COLOR i naciskamy przycisk FILL COLORS.

Czyli postępujemy identycznie jak przy każdej innej zmianie kolorów przy użyciu EDIT COLORS, różnica polega tylko na tym że dodatkowo zaznaczamy LOCK COLOR.

Po takiej zmianie każda nowa linia będzie na początku inicjowana wartością którą wybraliśmy, dla której zaznaczyliśmy LOCK COLOR, dlatego nie potrzebujemy już tego robić w EDIT RASTERS.

Zaleta:
Dostajemy do dyspozycji większą możliwość zmian rastra, nie musimy marnować czasu na odświeżenie rejestrów kolorów starymi wartościami w EDIT RASTERS.

Wada:
Zmniejsza się nam dopuszczalny limit zmian w danej linii.


CHANGE PMG (SHIFT+P)

Zamiana kształtu i koloru obiektu PMG.

Zaznaczamy linie (LINE) i zakres (RANGE) w jakim odbędzie się zamiana. Z lewej strony okna wyszczególnione są obiekty PMG docelowe, z prawej źródłowe (kierunek kopiowania kształtów obiektów pokazują strzałki).

change_sprites

Zamiana dotyczy tylko kształtu i kolorów. Możemy zamieniać pociski na pociski oraz graczy na graczy. Nie można zamieniać pocisku na gracza lub odwrotnie.


PIORYTETY obiektów PMG

PMG - Players Missiles Graphics (Grafika graczy i pocisków)

Kolory pochodzą z PM0(704), PM1(705), PM2(706), PM3(707), dla graczy i pocisków są takie same.

PF - Playfield (pole gry)

Kolory pochodzą z PF0(708), PF1(709), PF2(710), PF3(711), BAK(712). Kolor PF3 powstaje tylko gdy kolor PF2 jest w inversie.

Piorytet będzie określał relacje pomiędzy w/w kolorami.
piorytet     0     1     2     4     8
             
najwyższy>        PM0   PM0   P4    PF0
                  PM1   PM1   PF0   PF1
                  PM2   P4    PF1   PM0
                  PM3   PF0   PF2   PM1
                  P4    PF1   PF3   PM2
                  PF0   PF2   PM0   PM3
                  PF1   PF3   PM1   P4
                  PF2   PM2   PM2   PF2
                  PF3   PM3   PM3   PF3
najniższy>        BAK   BAK   BAK   BAK

BAK ma zawsze najniższy piorytet, dlatego będzie go przysłaniać każdy inny kolor.

Najłatwiej z piorytetem =4 możemy stworzyć obrazek, gdzie wszystkie kolory PM są przysłaniane przez kolory PF. Kolor BAK czyli tło nie będzie już tłem, tylko takim kolorem przez który bedą prześwitywały obiekty PMG. Kolorem czarnym bo taki najczęściej występuje jako tło, będzie PF0 lub PF1 lub PF2 lub PF3.

Nasz obrazek musimy tak przemyśleć, aby kolorem BAK robić "dziury", pod które podkładać będziemy PMG.

Przykładowy obrazek DRUID jest robiony troche inaczej na prawdziwym Atari, bo piorytetami =0, =4 i =8. 0 gdy piorytet jest ustawiony niejednoznacznie, kolory PM powodują zmianę kolorów PF (przebarwienia). W wersji dla G2F korzystałem jednak z piorytetu =4 i tła w rejestrze PF0 zamiast w BAK. Tam gdzie chciałem aby był kolor sprita, stawiałem pixel z BAK.


EDIT MAPS (ALT+M)

Głównym celem edycji mapy, jest złożenie obrazu z dużej ilości ekranów. Każdy ekran może mieć szerokość 32, 40 lub 48 bajtów, wysokość od 1 do 30 wierszy (1 wiersz = 8 linii).

Kombinacja klawiszy ALT+M spowoduje otwarcie dodatkowego okna, w którym lewa strona zarezerwowana jest na podgląd rozkładu ekranów, a prawa na podgląd ich zawartości.

Rozmiar: 19738 bajtów

Width i Height wyznaczają odpowiednio szerokośc i wysokość maksymalną edytowanej mapy. Zmiana tych wartości spowoduje zmianę liczby pól (kwadracików) reprezentujących ekrany nszaej mapy. Jeśli w takim polu znajduje się znak '*' tzn. że jest tam ustawiony ekran.

Jeśli zaczynamy tworzyć nową mapę, musimy założyć nowy katalog i wskazać go programowi poprzez wybranie opcji New w zakładce File. Pojawi się wówczas okno Select Folder:

Rozmiar: 10552 bajtów

Wszystkie ekrany składające się na mapę będą przechowywane właśnie w tym katalogu.

Aby obejrzeć ekran wystarczy kliknąć na polu ze znakiem '*'. Wówczas zostanie wyświetlony i wycentrowany ekran tam występujący oraz ekrany przyległe do niego (wysokość wszystkich ekranów determinuje liczba kopiowanych wierszy Copy screen from row X to Y) Np. klikamy na pole o współrzędnych (X,Y), wówczas zostaną wyświetlone ekrany o współrzędnych:
                [X-1,Y-1]  [X,Y-1]  [X+1,Y-1]

                  [X-1,Y]   (X,Y)   [X+1,Y]
            
                [X-1,Y+1]  [X,Y+1]  [X+1,Y+1]
Przycisk INSERT SCREEN pozwala na dodanie ekranu w polu o współrzędnych X,Y.

Przycisk REMOVE SCREEN usuwa ekran z pola o współrzędnych X,Y.

Przycisk EDIT SCREEN powoduje wczytanie do głównego okna (pierwsze okienko które pokazuje się po uruchomieniu programu) zaznaczonego ekranu z pozycji X,Y.

Przycisk EXPORT spowoduje ponowną kompresję wszystkich ekranów i zapisanie plików ASM, FNT, FRM, PAK. Na podstawie tych plików Atari będzie potrafiło wyświetlić konkretny ekran. Maksymalnie może zostać użytych 128 zestawów znaków do zaprezentowania wszystkich ekranów. Taka liczba zestawów jest na wyrost, aby było możliwe ich wykorzystanie należałoby podczas zmiany zestawu znaków w trakcie przerwania DLI zmieniać także bank pamięci. Aktualnie procedura wyświetlania klatek korzysta tylko z pamięci podstawowej.

Włączony przełącznik SINGLE FRAME powoduje wyświetlenie zaznaczonej klatki, a jeśli jest wyłączony powoduje wyświetlenie klatki zaznaczonej i przyległych do niej.


Paleta kolorów w Atari800Win i Graph2Font

Program Graph2Font używa lekko poprawionej palety kolorów JAKUB.ACT

Aby kolory pod emulatorem były identyczne z tymi z G2F, należy wybrać w emulu opcje View->Palette... i wczytać plik JAKUB.ACT lub G2F.ACT, który jest w katalogu \Palette\

Zaznaczamy checkbox-a 'Use external palette', a 'Apply adjustment' zostawiamy niezaznaczone.

W ten oto prosty i cudowny sposób obrazki pod emulem będą wyglądały identycznie jak pod G2F :)

A dlaczego paleta w G2F nie może być taka jak domyślna w emulu ?

Bo mogłyby powstać cuda, jak np. kolory >0 podbarwiają całkowicie HiRes, co na prawdziwym Atari jest nieprawdą, lecz pod emulem tak. Emul ma zbyt ciemne domyślne kolory, przez co nie wszystkie szczegóły są widoczne.


Kolorowe obrazki w HiRes

Podkolorowanie grafiki w HiRes nie dla wszystkich jest jeszcze zrozumiałe.

Cały trick opiera się o zależności jakie zachodzą między kolorami duszków, a kolorami grafiki, a właściwie jej jasnościami.

W HiRes mamy 2-a kolory, które wzajemnie na siebie oddziaływują: PF1(709) i PF2(710).

PF1 to jasność i tylko jasność grafiki czyli zapalonych pixli.

PF2 to kolor tła, czyli zgaszonych pixli.

Jeśli zmienimy PF2(tło), to zapalone pixle przyjmą kolor PF2 o jasności z PF1.

Jeśli zmienimy PF1 to zmienimy tylko jasność zapalonych pixli grafiki, ich kolor pozostanie bez zmian.

Kolory duszków PM0...PM3 będą zależeć od jasności zapalonych pixli grafiki, czyli od PF1 i mniej od zgaszonych pixli czyli PF2.
Duszek znajduje się nad PF1:
- jeśli jasność z PF1<>jasnośći duszka to duszek przejmuje jasność z PF1,
  grafika PF1 jest niejako podkolorowana kolorem duszka
- jeśli jasność z PF1=jasności duszka to duszek nie zmienia jasności,
  zakrywa kolor PF1
Duszek znajduje się nad PF2:
- kolor duszka pozostaje bez zmian, zakrywa tylko kolor PF2
W/w zależności możemy teraz wykorzystać do pokolorowania HiRes, musimy tylko zamienić kolory grafiki miejscami, tzn. PF2(tło) będzie kolorem zapalonych pixli PF1, a PF1 zamienimy na PF2.

Dzięki takiej zamianie, kolor PF1 staje sie kolorem tła i jego jasność będzie oddziaływać na jasność duszków. Tło przeważnie mamy czarne, a jasność koloru czarnego jest =0 :)

Tak więc jeśli duszek przysłoni kolor PF1=0 to też przyjmie jasność =0.

Idąc dalej tym tropem, jeśli kolor duszka =0 i PF1=0, PF2=14, a duszek zakrywa część koloru PF1 i część PF2, to zobaczymy tylko podkolorowany fragment koloru PF2, w miejscu koloru PF1 będzie tylko kolor czarny (duszek koloru =0 przejął jasność PF1 =0).

Jeśli użyjemy kolorów, musimy liczyć się z tym że tam gdzie PF1=0, tam duszek też przyjmie jasność =0. Na szczęście tak ciemny kolor nie rzuca się w oczy, zresztą sami sprawdzcie tak podkolorowaną grafikę 'TVTEST_HiRes.G2F'

Kolorując grafikę HiRes za pomocą spritów i zmian w rastrze należy zwrócić uwagę aby sprity zawsze zachodziły na grafikę ze zmienionym kolorem. Okazuje się że Atari w trybie HiRes ma małą przypadłość, której nie pokaże emulator.

W miejscu w którym styka się zmiana koloru w rastrze ze spritem powstaje dodatkowy kolor (jaśniejszy), widoczny jako pionowy pasek.

Aby temu zaradzić sprity muszą zawsze zachodzić na obszar ze zmienionym kolorem na 'głębokość' jednego pixla.


SAVE ASM i kompilacja (CTRL+S)

Po naciśnięciu Save ASM program zapisze plik *.ASM lub *.ASQ, *.FNT i *.SCR lub *.RAW

Wygenerowany przez G2F plik ASM możemy zasemblować przy pomocy MADS-a
http://mads.atari8.info/

Przykładowy fragment zapisanego programu dla przerwania DLI w asemblerze może wyglądać tak:

 sta $d40a                     ;line=22
 lda >fnt+$400*$01
 sta $d40a                     ;line=23
 sta CHARBASE
 lda #$FA
 ldx #$03
 ldy #$6E
 sta $d40a                     ;line=24
 sta Playfield_Color3_PF3
 stx Player2_Size
 sty Player2_PositionX
 lda #$F2
 sta Player2_Missile2_Color_PM2
 sta $d40a                     ;line=25
W każdej linii z 'STA $D40A' umieszczona jest informacja, która to linia. Informacja ta pomaga zorientować się, gdzie występują zmiany i ewentualnie dokonać poprawek pod G2F.

Poprawka może być konieczna gdy w 1 linii wystąpiło więcej rozkazów 'STA' niż maksymalnie dopuszczona (więcej na temat sprawdzania limitu dopuszczalnych zmian w linii w rozdziale CHECK). Na Atari zobaczymy wówczas puste linie, albo zwis komputera tzn. że Atari nie zdążyło dokonać zmian w linii.


SAVE BMP (CTRL + B)

Zapis aktualnie wyświetlanego w okienku obrazu do pliku Windows BMP. Format zapisu to 24bit per Pixel, obraz zostanie poddany operacji resize, czyli zostaną zachowane proporcje obrazu Atari.

Ponowne wczytanie takiej BMP-y do G2F może zakończyć się szokiem :) szczególnie gdy na obrazie jest więcej kolorów niż 4.


EDIT BITMAP (ALT + B)

Rozmiar: 1850 bajtów

Po wybraniu Preview=BMP lub naciśnięciu klawiszy ALT+B dostajemy możliwość rysowania po ekranie za pomocą odpowiednich opcji:

Rozmiar: 175 bajtów SELECT PATTERN
Rozmiar: 175 bajtów DRAW
Rozmiar: 175 bajtów CIRCLE
Rozmiar: 175 bajtów RECTANGLE
Rozmiar: 175 bajtów ROUNDED RECTANGLE
Rozmiar: 175 bajtów LINE
Rozmiar: 175 bajtów DROPPER
Rozmiar: 175 bajtów FILL
Rozmiar: 175 bajtów FILL PATTERN
Rozmiar: 175 bajtów SPRAY
Rozmiar: 175 bajtów LINES
Rozmiar: 175 bajtów UNDO
Rozmiar: 175 bajtów REDO

SELECT PATTERN:

Za pomocą kursora myszki zaznaczamy obszar (w granicach znaków, a nie co piksel), który chcemy powielić lub którym chcemy wypełnić jakiś ograniczony obszar (Fill Pattern).


EDIT COLORS (ALT + C)

edit colors
  • kolory ustawiamy klikając lewym przyciskiem myszki na kolorowy kwadrat z lewej strony okna Edit Colors, otworzy się wówczas dodatkowe okno z paletą możliwych kolorów Select Color ...
  • klikając prawym klawiszem myszki zmieniamy tylko aktualnie aktywny kolor
  • zakres lini ustawiamy w polu LINE (aktualna linia), oraz w RANGE czyli zakres w jakim zmieni się kolor po naciśnięciu przycisku FILL, dodatkowo można użyć myszki aby wskazać LINE:RANGE klikając lewym przyciskiem myszki lub przytrzymując go i przeciągając kursor na głównym oknie programu
  • obok przycisku FILL mamy dodatkowe rozwijane menu gdzie możemy ustalić sposób modyfikacji koloru, barwa (C-olor) lub jasność (S-aturation), LOCK wymusza zmianę koloru w linii i przydaje się w połączeniu z programem rastra (GED-, GED+)
  • w polu ADD możemy wpisać wartość typu REAL, o tą wartość co linię będzie zwiększany kolor lub jasność, uzyskamy dzięki temu efekt tzw. "tęczy"
  • w polu SKIP możemy wpisać wartość typu BYTE, o tą wartość będzie zwiększany licznik linii (domyślnie licznik linii zwiększany jest o 1)
  • przycisk GET pozwala na automatyczną aktualizację pól LINE i RANGE pokazujących zakres w którym występuje aktualnie aktywny kolor
  • możliwy jest odczyt i zapis informacji o kolorach (plik *.COL)
  • możliwe jest kopiowanie (CTRL+C) i wklejanie (CTRL+V) kolejnych kolorów z okna Edit Colors

  • EDIT PALETTE (ALT + L)

    Edycja palety kolorów obrazka to połączenie kilku opcji edycyjnych kolorów takich jak Edit Colors, Edit PMG, Edit Rasters. Klikając na wybrany kolor z palety obrazka dostajemy możliwość jego zamiany na inny z pełnej palety kolorów XE/XL. Zmiany kolorów zostaną zaaplikowane w zadanym zakresie LINE:RANGE.


    EDIT COLORS MAP

    Edycja mapy kolorów VBXE.


    EDIT PMG (ALT + P)

    edit sprites
  • kolory ustawiamy podobnie jak w Edit Colors
  • pole X to pozycja pozioma ducha lub pocisku, X=-1 oznacza że obiekt jest niewidoczny, znajduje się poza ramką obrazu
  • pole S to szerokość sprita lub pocisku, S=0 to szerokość pojedyńcza, S=2 szerokość podwójna, S=4 szerokość poczwórna
  • piorytet to sposób przysłaniania grafiki PMG i PF, który wymaga większego wytłumaczenia, jego działanie będzie inne dla trybu 2x1 i 1x1
  • 'Multicolor PM' włącza/wyłącza czterokolorowe duchy i pociski
  • 'Player 4' włącza/wyłącza piątego gracza (numeracja w G2F jest od zera 0..4)
  • LINE i RANGE działają tak samo jak w Edit Colors. Naciśnięcie przycisku FILL ustawia nowe kolory w zaznaczonym przedziale. Zaś zmiana pozycji X, szerokości S, 5-go gracza, piorytetu musi być zatwierdzona naciśnięciem przycisku CHANGE.
  • mały przycisk między LINE i RANGE to GET, pobiera informacje o ustawionych już w linii (LINE) obiektach, kolorze, pozycji X, szerokości S. Po jego naciśnięciu, ustawiane są pola LINE, RANGE oraz pionowe zaznaczenia zakresu. Ten przycisk przydaje się do sprawdzenia czy obiekt PMG, który edytujemy nie był już ustawiony wcześniej.
  • pole CLEAR (klikamy prawym klawiszem myszki na przycisku CHANGE) umożliwia kasowanie zawartości obiektu PMG po naciśnięciu przycisku CHANGE (wypełnia kształt ducha wartościami = $00)
  • pole FILL (klikamy prawym klawiszem myszki na przycisku CHANGE) umożliwia wypełnienie zawartości obiektu PMG po naciśnięciu przycisku CHANGE (wypełnia kształt ducha wartościami = $FF)
  • pod Zoomem klawiszami 1-8 ustalamy czy edycja obiektu PMG jest dozwolona czy też nie (nazwa obiektu na czerwono - modyfikacja dozwolona, brak koloru czerwonego - modyfikacja zabroniona), przydaje się to gdy duchy przysłaniają się nawzajem, możemy wtedy wyłączyć tego na wierzchu, a odwołania zaczną dotyczyć obiektu pod nim. Pamiętać należy że na wierzchu jest gracz (player) lub pocisk (missile) o najmniejszym numerze.
  • Load i Save Sprites dostępne są obecnie po wybraniu File->Open... w głównym menu

  • EDIT CHARSET (ALT + H)

    Za pomocą strzałek klawiatury numerycznej (NumPad) lub klikając na obrazek możemy przesuwać obszar zaznaczenia, klawiszami kursora spoza klawiatury numerycznej możemy zmieniać rozmiar tego obszaru (maksymalnie 9x9 znaków).

    edit screen, adding 5 color

    Dodatkowo przy pomocy odpowiednich klawiszy możemy wywołać dodatkowe działania w głównym oknie z grafiką:
  • SPACE inwers zaznaczonego obszaru (5-y kolor, COLOR2 zostaje zamieniony na COLOR3 dla trybu PIXEL = 2x1)
  • ENTER skopiowanie zaznaczonego obszaru do bufora
  • RIGHT MOUSE BUTTON wstawienie zawartości bufora na ekran (pojedyńczy znak lub obszar)

    Natomiast w oknie CHARSET możemy użyć klawiszy:

  • ENTER skopiowanie zaznaczonego znaku do bufora
  • Q, W zmiana koloru pisaka


    EDIT RASTERS (ALT + R)

    Aby obrazek miał możliwość edycji rastra należy wybrać Mode=GED+ lub GED-, Pixel=1x1 lub 2x1, Screen=32 lub 40.

    Dostępne są 4-y lub 3-y globalne zmiany rejestru koloru na każdą linię, tzn. że te zmiany są wykonywane poza ramką obrazu i mogą zmienić kolor całej linii od lewej do prawej krawędzi.

    4-y zmiany dla GED+, a 3-y dla GED- przy normalnej szerokości obrazu 40b, zaś przy wąskim ekranie 4-y zmiany.

    Wynika z tego że tryb znakowy jest szybszy od bitmapowego, jest to 1 cykl różnicy dla obrazu 40b w stosunku do obrazu o tej samej szerokości w trybie znakowym.

    Poza tymi zmianami globalnymi, mamy możliwość dokonania do 6 zmian wybranego rejestru w linii (rastrze), w sumie oznacza to od 9 do 10 zmian rejestrów na linię obrazu.

    Edycja rastra to ALT+R, dostępne są 2-a tryby Automatic i Manual.

    Edit Rasters - Automatic

    Automatic - tutaj teoretycznie mamy możliwość zmiany trzech wartości w rastrze. Teoretycznie bo tak naprawdę zmieniamy jedną wartość lub dwie, a trzecia ostatnia powinna służyć przywróceniu początkowego stanu zmienionego właśnie rejestru. Zmiany obowiązują w obszarze ograniczonym przez LINE i RANGE.

    Edit Rasters - Manual

    Manual - tutaj mamy pełen wpływ na zmiany dokonywane w rastrze, wręcz z poziomu assemblera :). Do dyspozycji otrzymujemy 12 pól, z których układamy program zmian rastra. Każdy z rozkazów który przypiszemy wybranemu polu zajmie procesorowi 6502 określoną liczbę cykli, im więcej cykli procesor potrzebuje na wykonanie danego rozkazu tym szybciej plamka rysująca aktualną linię obrazu dotrze do końca linii. Naszym zadaniem jest zmieścić się w czasie jaki zajmuje plamce elektronów narysowanie jednej linii obrazu poprzez odpowiednio dobrane rozkazy 6502, do dyspozycji dostajemy rozkazy:

    lda#, ldx#, ldy# - załadowanie wartością VALUE rejestru A lub X lub Y (2 cykle)
    lda, ldx, ldy    - załadowanie wartością VALUE rejestru A lub X lub Y (3 cykle)
    sta, stx, sty    - zapisanie wartości z rejestru A lub X lub Y do rejestru w pamięci RAM (4 cykle)
    nop              - rozkazy które nic nie robią, zajmują tylko określoną liczbę cykli CPU6502 (0, 2.. cykli)
    
    GED+ (char mode)
    Dla szerokości obrazu 32, musimy zmieścić się w 68 cyklach (LIMIT=68).
    Dla szerokości obrazu 40, musimy zmieścić się w 60 cyklach (LIMIT=60).

    GED- (bitmap mode)
    Dla szerokości obrazu 32, musimy zmieścić się w 68 cyklach (LIMIT=68).
    Dla szerokości obrazu 40, musimy zmieścić się w 54 cyklach (LIMIT=54).

    Jeśli całkowita liczba cykli w linii, mieści się w LIMICIE, możemy dokonać zmian w zadanym obszarze obrazu (LINE i RANGE) naciskając przycisk CHANGE.

    Przycisk DEFAULT VALUES wstawia w aktualnie edytowaną linię wartości domyślne, czyli nic nie robiące rozkazy 'lda #0' 'sta $d01e'. W ten sposób możemy skasować wszystkie zmiany rastra, doprowadzić je do stanu początkowego.

    O zmianie trybu graficznego w rastrze można poczytać w punkcie "Zmiana trybu graficznego w nowym wierszu".

    Trick z trzema różnymi trybami graficznymi, jaki ma miejsce w intrze UNITY grupy 'Our5oft' można uzyskać następująco:

    - ekran jest w rozdzielczości HiRes (Pixel=1)
    - gdzieś pośrodku linii ustawiamy tryb 16 odcieniowy ($d01b=$40)
    - pod koniec linii wyłączamy go ($d01b=$00)
    - na ekranie widzimy już 3 różne tryby graficzne, to widocznie taka
      przypadłość GTIA :)
    

    Uwaga #1
    Lewa strona obrazu jest wolniejsza od prawej strony, tzn. że z lewej strony zmiany rastra będą zachodzić w większych obszarach, niż z prawej strony.

    Uwaga #2
    Antic w trybach znakowych zabiera co 8-ą linię dla siebie, tzn. że w co 8-ej linii nie będzie działać zmiana rastra, pojawią się puste linie (bad lines). Aby je ukryć trzeba odpowiednio rysować albo zamaskować je spritami. Puste linie dotyczą każdego zmienianego koloru czy obiektu w GED+.

    Uwaga #3
    Graph2Font wyświetla tylko zmiany kolorów grafiki w rastrze. Zmiany dotyczące obiektów PMG nie są jeszcze oprogramowane, ale to nie znaczy że na Atari nie będą już działać.


    SAVE XEX (CTRL+X)

    Ta operacja spowoduje automatyczną kompilację do pliku *.XEX przy pomocy programu MADS http://mads.atari8.info/


    Wczytanie pliku BMP, PNG, GIF, JPG

    Program odczyta dowolnie zapisany plik BMP, PNG, GIF, JPG (najlepiej gdyby miał maksymalnie 16 kolorów).

    Dla trybu Pixel = 1x1 i 2x1 zostanie wyświetlone 16 pierwszych kolorów z palety, posortowanych malejąco wg częstotliwości występowania na ekranie, pod prostokątem reprezentującym kolor z wczytanego obrazka zostanie wyświetlony numer rejestru koloru Atari do którego zostanie przyporządkowany ten kolor.

    W przypadku trybu Pixel = 4x1 obrazek zostanie automatycznie poddany konwersji na odpowiednie odcienie szarości. Jedynym wymaganiem dla odczytywanego pliku z grafiką jest paleta kolorów w odcieniach szarości czyli R=G=B. Program G2F nie dokonuje konwersji obrazu kolorowego do skali szarości.

    load_bmp

    Użytkownik może sam ustawiać kolory Atari (708-712), poprzez naciskanie klawiszy strzałek (numerycznej nie używamy tutaj) góra-dół na polu w którym znajduje się kursor.

    Zatwierdzenie zmiany i zamiana kolorów BMP-y na Atari według nowej kolejności, nastąpi po naciśnięciu przycisku PREVIEW

    Przełącznik 'Smart Colors' spowoduje automatyczną detekcję kolorów BMP'y co linię i zamianę ich na kolory Atari. Tło pola z kolorem Atari zabarwione kolorem zielonym oznacza, że ten kolor udało się zamienić na całym obrazku, tło koloru czerwonego przeciwnie.

    W przypadku VBXE odczytywany obrazek zostanie automatycznie poddany konwersji, obowiązującym rozmiarem pola mapy kolorów jest ten ustawiony w opcji EDIT COLORS MAP (ALT+O).


    CHECK (CTRL+C)

    Opcja CHECK służy do sprawdzenia czy obrazek nie zawiera błędów. Błędy to przekroczony limit zmian rejestrów na linię, powyżej którego program przerwania może przestać działać lub zacznie zachowywać się nieprzewidywalnie.

    Liczba dopuszczalnych zmian na linię zależy od wybranej szerokości obrazu i trybu (DLI, GED+, GED-).

    load_bmp

    W przypadku trybu GED+ lub GED--, jeśli na obrazku jest więcej niż 3-4 zmiany na linie, program nie pozwoli nam na zapisanie pliku ASM ani XEX.

    Maksymalna liczba zmian na linię:
    DLI  (char mode)
            Pixel=1     Pixel=2
       48b     2           4
       40b     3           4-5
       32b     4           6
      
    GED+ (char mode)
            Pixel=1     Pixel=2
       40b     4           4
       32b     4           4
       
    GED- (bitmap mode)
            Pixel=1     Pixel=2
       40b     3           3
       32b     4           4
    

    Zmiana trybu graficznego w nowym wierszu

    Aby zmienić tryb graficzny wiersza, musimy wskazać kursorem myszki wiersz w pionowej kolumnie z lewej strony obrazka.

    Możliwość zmiany sygnalizuje kursor myszki w kształcie "rączki".

    Każdorazowe kliknięcie lewym przyciskiem myszki powoduje zmianę trybu z 1 na 2, z 2 na 4, z 4 na 1.

    Change graphics mode in new row

    Tryb graficzny możemy zmienić również w linii, korzystając z 'Edit Rasters'.

    Na rodzaj trybu graficznego mają wpływ dwa najstarsze bity rejestru $d01b.

     $00 (%00000000)   wyłączony tryb GTIA, może spowodować włączenie
                       trybu 4 kolorowego
     $c0 (%11000000)   tryb 16 kolorowy, można tylko zmieniać jasność kolorów
     $80 (%10000000)   tryb 9 kolorowy, mamy wpływ na każdy kolor
     $40 (%01000000)   tryb 16 odcieniowy, tylko 1 kolor w 16 odcieniach
    
    Zmieniając ten rejestr, zmieniamy też piorytety spritów. G2F nie będzie ingerował w wartości jakie zostaną wpisane do $d01b w czasie tworzenia linii. Ingeruje tylko gdy rejestr $d01b (PRIOR_GTIACTL) jest zmieniany na początku tworzenia każdej linii podczas używania EDIT SPRITES.


    Porady, które ułatwią użytkowanie programu

    - Chcesz mieć paletę kolorów G2F także pod emulatorem Atari800Win ?
      Ustaw w emulatorze paletę JAKUB.ACT lub najlepiej G2F.ACT
    
    - Jeśli chcesz aby sprajty prześwitywały przez grafikę, to zamień
      miejscami kolor BAK z kolorem PF0 lub PF1 (Change Colors).
      Zamiana z innymi kolorami PF2, PF3 może okazać się zbyt trudna.
    
    - Gdy używasz spritów, najlepiej zacznij od ostatniego 4-ego, potem 
      używaj coraz wyższych 3-2-1. Dzięki takiej kolejności na końcu sprajt
      pierwszy przykryje pozostałe, a Ty zachowasz nerwy :)
    	
    - z każdego okienka (oprócz głównego i ZOOM-a) można wyjść naciskając klawisz ESC
    
    Porady od użytkowników:

    Tezz

    Dobrą radą dla każdego konwertującego z BMP-y, jest wymusić (wymienić?) nie używany kolor z jednym z innych czterech jako kolor inwersji.

    Konwersja BMP wydaje się polegać na wyborze najmniej używanego koloru na obrazku jako kolor inwersji.

    Ogólnie rozdzielam ekran na 5 kolorowych odcinków i dodaje duże bloki /części/ najczęściej używanych kolorów do pustych obszarów ekranu i wtedy edytuje je później. W ten sposób określam które rejestry kolorów są przydzielone do każdego pojedyńczego koloru wewnątrz BMP. Pozostająca częśc/kolory może być skończona przez sprytne użycie sprajtów (PMG). Wycinanie i wklejanie jest bardzo przydatne aby położyć odcinki razem z powrotem jako że to kopiuje całe DLI i dane sprajtów na wybrany rejon ekranu. To inna świetna cecha, mile wiedziana gdyby była obecna w G2F...


    Emkay

    Najlepszą metodą edycji obrazków jest używanie rejestrów 708 i 709 jako "filtrów rodzielczości". Tak więc wybieraj kolory z najszerszymi obszarami na ekranie dla rejestrów 708/709...

    710/711 mogą filtrować rozdzielczość grafiki sprajtów. Dla najlepszego użycia tych "bloków" kolorów po prostu próbuj znaleźć te kolory z minimalną odległością...

    Używając sprajtów: zacznij używać playera #4 najpierw... potem P#3...,P#2... i P#1.

    Podczas gdy player#1 ma najwyższy priorytet i ty potrzebujesz przykryć trochę więcej kolorów w tamtych okolicach, możesz prosto kontynuować przez nakładanie playerów. Aby użyć P#4 nad P#1 jest za dużym mieszaniem....


    Heaven

    Szybka konwersja obrazków BMP z wyższych kompów:

    1. zamień obrazek na skale szarości (greyscale)

    2. zredukuj głębie kolorów do 4 lub 5 kolorów (czasem z opcją ditheringu!)

    3. zeskaluj obrazek do 160x200 pikseli.


    TeBe

    Jeśli w danej linii chcemy ustawić sprita o nowej pozycji X, nowej szerokości i nowym kolorze może zabraknąć nam dozwolonej liczby zmian na linię. Aby temu zapobiec możemy dokonać zmiany we wcześniejszych liniach, usuwając tylko zawartość pixli sprita. Sprite zostanie postawiony ale nie będzie go widać bo będzie miał wszystkie pixle opisujące kształt skasowane.
    Jest to trick pozwalający oszukać G2F, bo G2F zapisuje informacje tylko raz, zawsze pamięta jakie były wcześniej i nigdy się nie powtarza.


    Skróty klawiszowe

    ALT+A        - Change Rasters
    ALT+C        - Edit Colors
    ALT+H        - Edit Charset
    ALT+M        - Edit Maps
    ALT+P        - Edit PMG
    ALT+R        - Edit Rasters
    ALT+Z        - Zoom
    
    Shift+C      - Change Colors
    Shift+Del    - Clear Screen
    Shift+N      - Negativ
    Shift+M      - Move XY
    Shift+P      - Change PMG
    Shift+I      - Info
    
    Shift+Ctrl+O - Optymizing
    Shift+Ctrl+R - Original
    Shift+Ctrl+S - Standard
    
    Ctrl+B       - Save BMP
    Ctrl+C       - Check
    Ctrl+F       - Chars fill
    Ctrl+G       - Save G2F
    Ctrl+H       - Show chars
    Ctrl+J       - Save JGP
    Ctrl+L       - Save Colors
    Ctrl+M       - Save MIC
    Ctrl+N       - New
    Ctrl+O       - Open...
    Ctrl+P       - Save PMG
    Ctrl+S       - Save As...
    Ctrl+X       - Save XEX
    
    Ctrl+R       - Resize BMP
    
    Ctrl+Z       - Undo changes
    Shift+Ctrl+Z - Redo changes
    
    Ctrl+Alt+X   - Exit
    
    ZOOM:
    
    Ctrl+G       - Show grid
    Q            - previous color
    W            - next color
    O            - OR sprites pixels
    A            - AND sprites pixels
    X            - XOR sprites pixels
    1..4         - enable/disable sprites
    5..8         - enable/disable missiles
    cursors      - grid size
    
    EDIT CHARSET:
    
    SPACE        - invers char
    0            - invers char
    INS (NumPad) - invers char
    ENTER        - get char/s
    +            - put char/s
    cursors      - yellow cursor size
    


  • Zmiany jakie zaszły w programie

    v4.0.1.3
    - dodana reakcja na skopiowanie do schowka Windowsa jakiejś bitmapy, Paste zostaje włączone
    - dodana możliwość rezygnacji z DMA dla PMG, oznacza to kilka dodatkowych cykli na linie rastra Special -> Limitations -> PMG DMA Enable
    - zoom wyjscie przez ESC
    - dodana możliwość automatycznego zapisania pliku G2F w przypadku wyeksportowania do XEX (Special -> XEX file -> Save with G2F file)
    - pod Zoom-em zapamiętuje numer pisaka dla danego trybu w linii
    - pod Zoom-em możliwe przesuwanie kursora myszki poprzez klawisze strzałek, stawianie piksli przez SPACE, inwers znaku przez SHIFT
    - naprawione działania MOVE
    - poprawiony eksport do plików BMP itp. gdy liczba kolorów większa od 250

    v3.9.8.7
    - dla CHRCTL domyślna wartość to 2 a nie 0
    - ustawia właściwie parametry PMG dla EditPMG -> GET gdy PLAYER=4
    - dodana możliwość włączenia siatki w głównym oknie programu, Special -> Grid
    - program zapamiętuje ostatnie ustawienia okna głównego: Mode, Pixel, GTIA, Screen, Video

    v3.9.8.4
    - usunięty błąd uniemożliwiający przesuwanie w lewo dla MOVE, COPY, PASTE (Shift+M)
    - dla ADD w Edit Colors i Edit PMG dodana możliwość ustawienie wartości ujemnych
    - dodane odświeżanie piorytetu w EDIT PMG
    - dodana ikona do włączania/wyłączania markera pod ZOOM-em
    - dla ZOOM-a dodana możliwość przełączania widoku PREVIEW = PMG,BMP,ALL
    - dla ZOOM-a dodana możliwość zwiększenia/zmniejszenia skali powiększenia klawiszami '+' i '-'
    - dla ZOOM-a dodane możliwość włączenie/wyłączenie markera pisaka
    - dodana opcja konwersji obrazka do standardowego zestawu znaków ATASCII, Image -> Convert to ATASCII
    - dla EDIT BMP poprawione narzędzia CIRCLE, ELLIPSE, punkt startowy jest środkiem rysowanej figury
    - dla EDIT BMP poprawione rysowanie narzędziem BEZIER, na wzór DeLuxPaint-a
    - dodana możliwość zdefiniowane linii wiersza w których możliwe są zmiany kolorów bitmapy i PMG (Special -> Limitations -> Row)
    - dla Shift+M (Move) dodana obsługa CTRL+DEL, wycina grafikę, PMG, kolory
    - dla GED+ disabled badlines krótszy program Antic-a (4 bajty)
    - poprawiony zapis plików XEX dla trybu GED+ bad lines disabled
    - dla EDIT CHARSET poprawiona edycja znaków
    - dodane nowe możliwości edycji zestawów znaków dla EDIT CHARSET (Load FNT, Save FNT, Delete FNT)
    - nowy szybszy kod dla FADE, nowe wzory FADE LEFT/RIGHT, FADE PLASMA
    - w EDIT BMP dodana opcja 'Atari Text' umożliwiająca stawianie tekstu na podstawie wczytanego zestawu znaków Atari
    - dodana możliwość ustawienia rejestru CHRCTL w oknie głównym, dostępne cztery kombinacje 0,1,3,4
    - w EDIT RASTERS dodana możliwość wybrania rejestru ANTIC-a kontrolującego wyświetlanie znaków CHRCTL

         bit 0  znaki w inwersie niewidoczne (tłumienie znaków)
         bit 1  odwracanie znaków (inwers nie działa)
         bit 2  lustrzane odbicie znaków w pionie
    

    v3.9.6.9
    - naprawiony zapis pliku XEX gdy ustawiony parametr Special -> Options -> ASM file -> GED - -> ANTIC LMS per line
    - poprawiony zapis adresu PMBASE w pliku ASM
    - dodany nowy tryb PGR (Power Graphics) dający dostęp do pełnego programu rastra, możliwa edycja m.in. programu rastra generowanego przez Raster Converter Ilmenita
    - edycja rastra Edit Rasters przepisana na nowo
    - dodany zapis/odczyt pliku PMG w formacie Atari/G2F, format wybieramy w zakładce Special -> Limitations -> Load *.PMG file
    - dodany zapis/odczyt pliku LMT (Optymizing Limitations) z informacją o znakach które nie będą poddawane kompresji Optymizing
    - dodany zapis/odczyt pliku RAS (Raster program) z informacją o programie rastra i początkowych wartościach rejestrów GTIA
    - w menu File dodane ostatnio otwierane pliki, maksymalnie 15
    - dla Move (Shift+M) przesuwana jest bitmapa tylko w zaznaczonym obszarze, poprzednio na całej szerokości obrazka
    - dla Edit BMP dodana możliwość modyfikacji aktualnej palety kolorów, checkbox -> Edit Colors
    - poprawiony efekt FADE dla trybów GED+, GED-
    - dodany zapis do ASM gdy Pixel -> Proportional
    - dodana możliwość ustawiania pozycji poziomej PMG poza ramką ekranu

    v3.9.5.5
    - poprawione generowanie kodu ASM dla Export As... -> Slideshow
    - dodana możliwość konwersji kolorów obrazka do szarości Image -> Convert to Grayscale
    - dodany odczyt plików G10 (Graphics 10)
    - dodany zapis zestawów znakowych (charsets) dla plików All Data (*.asm; *.dat) Special -> All data
    - CTRL+V zadziała bez potrzeby przechodzenia do Edit BMP, jeśli mamy coś w schowku Windows
    - plik MCH pozwala aktualnie zapisać wszystkie informacje niezbędne do wyświetlenia obrazka tj. znaki, kolory, PMG, raster

    v3.9.4.6
    - dodana możliwość wyłączenia efektu FADE dla trybu DLI (Special -> DLI -> Fade effect)
    - dodana możliwość zmiany proporcji piksla, opcja Special -> Options -> Pixel -> Proportional, Pixel 2x2 to odpowiednik GRAPHICS 7 OS, Pixel 4x4 trybu GRAPHICS 9+ (Konopa)
    - przepisana od nowa procedura kompresji znaków Optymizing, potencjalnie możliwe jest zaoszczędzenie jednego zestawu znaków, krótsze pliki dla ExportAs...
    - dodana możliwość wyboru kompresji Optymizing (Normal, Maximum) Special -> Limitations -> Chars Optymizing
    - poprawione wyświetlanie PMG z 5-ym graczem dla piorytetu 0
    - przepisana obsługa części bitmap 24 bit na bitmapy 32 bit aby umożliwić działanie na MAC OS X (Wine)
    - w celu zaoszczędzenia pamięci HDD ograniczona została liczba plików UNDO do 16
    - przełączenie trybu graficznego PIXEL lub przejście na drugi obraz roboczy SWAP WORKING AREA nie spowoduje już zamknięcia wybranych okien, np. Edit PMG, Edit Colors itp.
    - dodana opcja File -> Save (CTRL+S) zapisująca plik w formacie ostatnio otwartym
    - naprawione wyświetlanie PMG na pozycji X=32
    - dla kompresji znaków OPTYMIZING dodana została możliwość ustalenia od którego zestawu zaczynie się kompresja wiersza (prawy klawisz myszki na pasku z zestawami znaków)
    - dodany podgląd palety kolorów pod ZOOM-em
    - okno EDIT BITMAP zapamiętuje ostatnio użyte narzędzie (z wyjątkiem SELECT i SELECT ALLIGN)
    - poprawione pikslowanie pod ZOOM-em dla Pixel=4
    - dodana wizualizacja piątego gracza dla trybów PIXEL=1 i PIXEL=4
    - pod ZOOM-em dodana wizualizacja kształtu brusha >1 (włączamy/wyłączamy prawym klawiszem myszki)
    - dodana obsługa trybów GTIA - GRAPHICS 10 i GRAPHICS 11
    - dodana możliwość wyłączenie zapisu plików UNDO, należy dodać w pliku INI sekcję

    [UNDOREDO]
    ENABLED=FALSE
    

    v3.9.2.8
    - przełączenie na dodatkowy obszar roboczy nie wyłączy undo/redo
    - przepisany na nowo proces asemblacji do XEX-a, proces odbywa się w katalogu roboczym g2f bez udziału plików BAT
    - naprawiony problem z zapisem plików XEX, którego powodem był brak zaznaczonej opcji Special -> DLI -> Fade effect

    v3.9.2.5
    - zmieniony wygląd głównego okna tak aby była możliwość wyświetlenia go w rozdzielczości 1200x600
    - dodana obsługa PRIORITY=0 dla Pixel 1x1 (HiRes)
    - dodana pełna obsługa koloru tła dla Pixel 4x1, poprzednio akceptowany był tylko kolor o jasności 0
    - poprawiono wyświetlanie kolorów zmienianych w rastrze dla trybu 9/15 (tryb 15 po przejściu z 9 w rastrze)
    - poprawione pikslowanie PMG gdy Pixel 4x1 pod Zoom-em
    - poprawiony zapis/odczyt plików MCH dla trybu DLI+
    - dodany odczyt plików PGR (Power Graphics)
    - uproszczone dodawanie inwersu znaków dla trybu GED+ "no bad lines", wystarczy wstawić inwers w dowolnym wierszu aby został on przeniesiony do pozostałych wierszy obrazu
    - informacja o poziomej pozycji kursora "(X:Y) (Col:Row) #Char" uwzglednia teraz ramkę obrazu
    - dla trybów GED+, GED-- (Edit Rasters) dodana wizualizacja zmian rejestrów PMG $d000..$d00c, $d012..$d015, możliwy multipleksing PMG
    - dodana możliwość wybrania rejestrów CPU A,X,Y dla trybu GED+, GED-- w "Special -> Limitations -> GED CPU Registry"
    - poprawione wyświetlanie GED+ NO BAD LINES dla ekranu wąskiego (NARROW)
    - dodana opcja Optymizing Limitations pozwalająca wskazać znaki które nie będą poddawane kompresji Optymizing tylko kompresji Standard
    - w ImportBMP dla Pixel 4x1 dodana możliwość wskazania RESIZE
    - w ImportBMP dodana możliwość zamiany bitmapy na kolory szarości (grayscale)
    - w ImportBMP naprawiony odczyt bitmap dla Pixel 4x1
    - w EditCharset poprawione działania na znakach (kopiowanie/wklejanie/undo/redo) dla trybu DLI+
    - w EditCharset poprawiona edycja znaków
    - w EditCharset strzałki kursora pozwalają przesuwać zaznaczenie znaków prawo/lewo, góra/dół
    - w EditCharset dodana opcja Rotate Left (L), Rotate Right (R)
    - w EditCharset paleta kolorów dla znaków uwzględnia zmiany kolorów w rastrze
    - w EditRasters zwiększony zakres GLOBAL OFFSET z <-8..8> do <-24..24>
    - w EditRasters dodana możliwość skorzystania z wszystkich rejestrów GTIA $D000-$D01F
    - w EditBMP dodane pokazywanie zaznaczenia dla wybranego koloru z palety
    - w EditBMP można rysować dwoma zaznaczonymi kolorami, lewy klawisz myszki to kolor pierwszy, prawy klawisz myszki to kolor drugi
    - w EditBMP dodana nowa opcja SELECT (align to char)
    - w EditBMP opcja "Antialias Line" zastąpiona została przez "Bezier Line"
    - dla EditBMP dodane nowe opcje CUT, COPY, PASTE, DELETE etc.
    - dodana możliwość zapisu plików DAT i ASM z informacją o zawartości rejestrów COLBAK, COLPF0..3, HPOSP0..3, HPOSM0..3, COLPM0..3
    - dodany nowy wspólny dla wszystkich trybów (DLI, DLI+, GED-, GED+) kod wyjścia, poprzez przycisk FIRE, klawisz START lub dowolny inny klawisz klawiatury
    - nieużywane znaki z końca zestawu w zapisywanym pliku FNT zostają zastąpione zerami
    - dodany PopupMenu umożliwiające szybką zmianę trybu wierszy obrazu z prawej strony obrazka (Fill Up, Fill Down)
    - opcja Close (CTRL+F4) przeniesiona do zakładki File
    - opcja Negative (SHIFT+N) działa teraz także na zaznaczonym fragmencie obrazu (EditBMP -> Select)
    - dodane nowe opcje Rotate Right i Rotate Left w zakładce Image pozwalające obracać zaznaczony/cały fragment obrazu (EditBMP -> Select) o 90 stopni
    - dodana wizualizacja ramki obrazu (Special -> View -> Borders), czerwonym kolorem oznaczono niewidoczny fragment obrazu
    - dodany oddzielny katalog roboczy dla opcji CHECK (CTRL+C)
    - poprawiony dopuszczalny limit zmian na linię dla ekranu szerokiego (Pixel=1x1, 2x1, 4x1) na 1

    v3.9.0.9
    - poprawiony zapis plików w przypadku zmiany folderu docelowego
    - poprawione działanie Spray-u w EditBMP, stawia oba kolory a nie tylko jeden
    - w EditBMP dodana nowa opcja TEXT umożliwiająca umieszczanie napisów
    - w EditBMP dodana nowa opcja Antialias Line
    - w EditBMP dodana nowa opcja Replace Color
    - w EditBMP dla opcji SELECT kombinacja klawiszy CTRL+A zaznacza cały obrazek, CTRL+D usuwa zaznaczenie
    - gdy mamy otwarte okno EditBMP możliwe jest precyzyjne sterowanie kursorem myszki przy pomocy strzałek klawiatury
    - zmieniony wygląd, poprawiona funkcjonalność okien SelectColor, EditColor, EditPMG
    - w Edit Charset strzałki klawiatury zmieniają pozycję zaznaczenia, strzałki klawiatury numerycznej pozwalają zmienić rozmiar zaznaczenia, klawisz ENTER kopiuje wybrane znaki, klawisz INSERT wstawia znaki
    - oddzielony Preview=BMP od EditBMP
    - narzędzie pipety (Dropper) w EditBMP uwzglednia teraz zmiany kolorów w rastrze
    - dodane przełączanie kolorów w EditBMP (Swap)
    - dodane nowe opcje Image -> Horizontal Flip (H), Image -> Vertical Flip (V), opcje działają dla całego obrazka lub zaznaczonego zaznaczonego fragmentu (EditBMP = SELECT)
    - w EditPMG podobnie jak w EditCOLORS dodana możliwość określenia osobno zmian kolorów i jasności (FILL COLOR, FILL SATURATION)
    - poprawiony odczyt plików ze scrolem pionowym *.VSC
    - dodana możliwość wczytania bitmapy ze schowka Windows (CTRL+V)
    - dodana nowa zakładka '*.PMG file' w Special -> Limitations
    - dodany nowy mads 1.9.3, poprzednie wersje nie potrafiły niekiedy dokonać asemblacji efektów "fade rnd", "fade box"
    - dodany zapis informacji o dodatkowych trybach (dli+, ged+ disabled badlines) w pliku *.G2F, poprzednio należało ręcznie przywołać taki tryb w zakładce Special
    - dodany przykład obrazka wykorzystującego tryb GED+ z wyłączonymi "bad lines" ...examples\g2f\tebe\Falcons_Atari_Kaz_Tebe.g2f

    v3.9.0.6
    - poprawione wyświetlanie kolorów zestawu znakowego w Edit Charset
    - poprawione wyświetlanie zestawu znakowego w Edit Charset dla Pixel 4x1
    - naprawione działanie opcji Select i Fill Shape w Edit BMP
    - poprawiony zapis plików XEX, brakowało pełnej ścieżki w cudzysłowach dla pliku MADS.EXE i EXOMIZER.EXE
    - ustawienia programu GRAPH2FONT zapisywane są w katalogu "Documents and Settings\[User Specific]\Application Data\Graph2Font"
    - w Edit Rasters (GED--) dodana możliwość wykorzystania kilku dodatkowych cykli na początku każdej linii - line offset

    v3.9.0.5
    - usunięty błąd 'Division by zero' gdy Preview=PMG, gdy ZOOM i gdy obrazek zawierał puste wiersze
    - dodane zabezpieczenie przed pętlą bez końca dla Optymizing i nieprawidłowych parametrów 'Charset limitations' (Special)
    - zwiększone możliwości 'Special -> Charset limitations', aktualnie można określić pierwszy i ostatni znak zestawu, lub wskazać konkretne znaki zestawu które będą brały udział w konwersji
    - uaktualniona obługa kodu VBXE o rdzeń 1.22
    - użycie MOVE, COPY, PASTE (SHIFT+M) lub zmiana kolorów bitmapy CHANGE COLORS (SHIFT+C) spowoduje odświeżenie okna CHECK (CTRL+C) gdy jest ono otwarte
    - poprawione ładowanie pliku FNT, gdy uprzednio załadowano plik SCR
    - dokładniejsza sygnalizacja błędów CHECK (CTRL+C) dla trybu DLI+ (wiersze wysokości 4 linii)
    - przyspieszony kod przerwania DLI (kosztem długości) dla trybów DLI i DLI+
    - dodana możliwość wyłączenia 'bad lines' dla trybu znakowego GED+
    - dodany nowy sposób wizualizacji obrazków dla trybu DLI, 'Fade effect - BOX' i 'Fade effect - RND'
    - poprawiony program wyświetlanie obrazków GED+, GED--, teraz nie gubi pierwszej klatki obrazu
    - poprawka dla GED--, w zastępstwie rejestrów X,Y możliwe jest użycie rejestru A, w celu oszczędzenia programu rastra
    (poprawka zasugerowana przez exin64@gmail.com) Special -> GED-- -> Only ACCUMULATOR
    - w Edit Rasters możliwe jest teraz ładowanie rejestrów A,X,Y poprzez 3 lub 4 cyklowe rozkazy
    - usunięty przycisk PREVIEW, zastąpiony przez kombinację klawiszy CTRL+R (Refresh)
    - usunięty błąd, brak synchro dla dli1, gdy pierwsze 8 linii zajete (dli+)
    - dodane wielopoziomowe UNDO/REDO

    v3.8.8.4
    - nowy tryb DLI+ z wierszami wysokości 4 linii (Special -> Mode -> DLI+)
    - CHARS LIMIT zastąpiony został przez Special -> Charset limitations, można ustawić pierwszy i ostatni znak zestawu znaków
    - poprawiony i przyspieszony kod przerwania DLI generowanego dla trybów DLI i DLI+ kosztem jego długości
    - poprawiony kod generowany dla grafik z ostatnim wierszem w trybie HiRes, teraz nie będą one zrywać synchronizacji
    - kółko myszki pod zoomem zmienia teraz skalę powiększenia
    - poprawiony odczyt plików *.ACT palety kolorów, poprzednio trzeba było potwierdzić wybór palety z każdym nowym uruchomieniem g2f
    - poprawione liczenie kolorów SHIFT+I (Info), poprzednio potrafił pomylić się o 1
    - poprawki w działaniu opcji CHECK (CTRL+C)
    - rozbudowana obsługa plików MCH (pamięć obrazu zapisana jako znaki + informacja o inwersie znaków + informacja o kolorach co linię)

    v3.8.7.8
    - zmiany w zakładce SPECIAL, dodana możliwość włączenia/wyłączenia efektu wizualnego dla GED--, DLI
    - dodana możliwość wyrównania pozycji poziomej PMG do krawędzi znaku 'Special -> Align to PMG pixels'
    - poprawiony i rozszerzony zapis plików MCH, pierwszy bajt to invers, nastepne 8 to bajty znaku, ostatnie 5 bajtów pliku to kolory 712,708,709,710,711 - dodana opcja DITHER i RESIZE dla ładowanych plików BMP itp.
    - duże zmiany dla ZOOM, dodana możliwość przełączana warstw LAYER, większy zakres powiększenia, trzy rozmiary pisaka, możliwość zmiany rozmiaru siatki, PMG Brush i PMG Eraser
    - poprawki dla okna Edit Palette
    - usunięty błąd uniemożliwiający konwersję wczytywanej BMP (PNG itp.) na tryb VBXE
    - porządki w generowanych plikach ASM, kod dla SLIDESHOW generowany jest teraz oddzielnie (mniej IF-ów itp, bardziej przejrzysty kod)
    - dodane zapisywanie pozycji większości okien w pliku G2F.INI
    - kod ASM dla VBXE uaktualniony o najnowszy rdzeń fx1.20

    v3.8.7.1
    - usunięto zauważone błędy mogące wpływać na stabilność działania programu
    - pliki BMP, PNG, GIF zapisywane są od teraz z indeksowaną paletą kolorów '8bits per pixel'
    - zmiany w 'Export As...', zmieniony program dla animacji, dodany licznik powtórzeń klatki, numer klatki
    - poprawki wygladu okien, poprawki dla GRID pod ZOOM-em
    - dla zaznaczonego obszaru, jego wklejanie już nie wychodzi poza krawedź z drugiej strony ekranu (48 bajtów)
    - dla 'Export as vscroll' nie jest uwzgledniana deklarowana wysokość obrazka tylko wszystkie 30 wiersze
    - dodatkowe parametry "Sort Colors", "5th Colors" podczas remapowania kolorów wczytywanych obrazków BMP, GIF, PNG, JPG

    v3.8.6.8
    - poprawione wyświetlanie palety kolorów dla PIXEL=4

    v3.8.6.7
    - dodane parametry ADD, SKIP w EDIT PMG (ta sama funkcjonalność jak w EDIT COLORS)
    - usprawnione wyświetlanie zmian rastra, wartości rejestrów A,X,Y uwzględniane są w kolejnych liniach obrazu (szersze możliwości tworzenia programu rastra)
    - poprawki dla 'File -> Export As...', dodana możliwość załadowania dużej ilości plików *.G2F, *.MIC lub *.PIC (Load screens)

    v3.8.6.6
    - zmieniony eksport plików G2F do Slideshow-a bez udziału DEF7Z, teraz wszystkie operacje kopiowania pod ROM i dekompresji kolejnych obrazków realizuje Exomizer
    - dodana możliwość zapisu spakowanego Exomizer-em pliku XEX (Special -> Pack XEX file)
    - dodany nowy format zapisu/odczytu pamięci obrazu *.MCH, pamięć obrazu zapisana jest jak znaki

    v3.8.6.4
    - poprawione inicjowanie G2F gdy został on wywołany z linii komend, poprzednio nie wszystkie opcje były włączone po takim uruchomieniu programu
    - dodane kasowanie mapy kolorów dla VBXE
    - usunięte zauważone błędy w kodzie obsługi opcji EDIT RASTERS
    - poprawiony zapis plików z nową nazwą i rozszerzeniem
    - dodana obsługa duchów dla trybu PIXEL 4x1, możliwa jest ich edycja pod ZOOM-em
    - poprawione wyświetlanie i edycja obiektów PMG z piorytetem 0 pod ZOOM-em
    - opcja EDIT MAPS/ANIM zastąpiona została przez "File -> Export as..."
    - dodana możliwość eksportowania plików G2F do Slideshow, File -> Export as... -> Export as slideshow
    - zmniejszone zużycie pamięci dla operacji UNDO i REDO pod ZOOM-em
    - dodana możliwość przełączenie się pomiędzy aktualnym obrazem a dodatkowym obszarem roboczym (Swap working area)
    - dodany dodatkowy sposób wyświetlenia plików G2F, plik zapisany w trybie GED+ lub GED-- zostaje płynnie wyświetlony linia po linii
    - poprawione wyświetlanie trybu gtia=$40 dla wiersza trybu multikolor (Pixel 2x1)
    - uproszczony odczyt obrazków w odcieniach szarości dla trybu Pixel 4x1, nie jest już wymagana uporządkowana paleta kolorów w formacie 4bits per pixel

    v3.8.6.3
    - dodana nowa opcja umożliwiająca wybór reprezentacji wyświetlanego obrazu przez ANTIC+GTIA lub ANTIC+VBXE
    - dodana opcja EDIT COLORS MAP (ALT+O) umożliwiająca edycję mapy kolorów VBXE
    - dodana opcja VISIBLE PMG w SPECIAL, dla tych którzy nie posiadają środkowego przycisku myszki i nie mogą przy włączonym oknie EDIT PMG przełączać widoku PMG
    - opcja SCREEN -> CLEAR zastąpiona przez SCREEN -> CLOSE
    - pola LINE (EDIT COLORS, EDIT PMG, COPY...) zostają podświetlone na niebiesko jeśli ich pozycja zaczyna się od nowego wiersza
    - poprawiona modyfikacja kolorów w EDIT COLORS przez ADD, poprzednio pomijany był kolor czarny ($00..$0F)
    - poprawiony odczyt plików PNG, paleta kolorów nie zostaje "wyblaknięta"
    - nowe przykładowe grafiki wykonane przez Kaz-a i Fly-a

    v3.8.6.2
    - dotychczasowa opcja Screen->Move XY zastąpiona została przez Screen->Move, Copy, Paste (ALT+M)
    - dodany dodatkowy wariant wklejania skopiowanego wcześniej fragmentu obrazu MERGE w opcji Screen->Move, Copy, Paste (ALT+M)
    - w EDIT CHARSET (ALT+H) dodana informacja na temat liczby wystąpień zaznaczonego znaku na obrazku
    - usunięty błąd występujący podczas ładowania małych rozmiarów bitmap (szerokość linii była wyrównywana do wielokrotności bajtu)
    - naprawione wyświetlanie 5-go gracza (Player 4) w trybie kolorowym (Pixel=2x1) dla piorytetów 0 i 8
    - dodany bardziej szczegółowy opis dla aktualnie wybranego piorytetu (EDIT PMG) w zależności od tego czy został zaznaczony 5-y gracz (Player 4) czy też nie
    - w oknach EDIT COLORS i EDIT PMG dodana możliwość wybrania aktywnego rejestru koloru przy pomocy prawego klawisza myszki (poprzednio wybór dokonywany był tylko lewym klawiszem myszki i powodował otwarcie okna z paletą kolorów)
    - w zakładce SPECIAL dodana nowa opcja 'Save G2F+XEX' zezwalająca na automatyczny zapis pliku XEX po uprzednim zapisaniu pliku G2F
    - poprawione działanie zaznaczeń i markerów, m.in. pod ZOOM-em można teraz stawiać pixle równie szybko z włączonym markerem jak i bez (poprzednio marker spowalniał pixlowanie)
    - plik G2F.INI i katalog \UNDO\ przeniesione zostały do folderu użytkownika ...\Documents and Settings\user\Graph2Font\ co umożliwi uruchamianie G2F na koncie użytkownika z ograniczeniami
    - podczas edycji obiektów PMG (EDIT PMG) środkowy przycisk myszki włącza/wyłącza zaznaczenie występowania wybranego ducha/pocisku na całym obrazku, co ułatwia zorientowanie się w rozmieszczeniu danego obiektu PMG
    - dodany nowy przycisk DELETE w EDIT PMG ułatwiający usuwanie obiektów PMG z ekranu

    v3.8.6.1
    - dodana możliwość odczytu plików *.GIF, *.PNG, *.JPG
    - dodana możliwość zapisu obrazka w formacie PNG (Portable Network Graphics)
    - poprawione błędy, m.in. mylenie okien CHANGE COLORS i EDIT COLORS (podobnie CHANGE PMG i EDIT PMG)
    - poprawione EDIT PALETTE, po zmianie koloru wskazywany jest kolor ostatnio zmieniony
    - usunięty błąd, który powodował błędne wygenerowanie programu DLI (gdy wartość koloru pokrywała się z numerem zestawu znakowego w nowym wierszu)
    - usunięte zauważone błędy w wyświetlaniu obrazków GED+, GED--
    - w opcji BMP2PMG dodana możliwość zapisu obiektów PMG z wybraną szerokością x1, x2, x4 (duchy 1 kolorowe x4 pokrywają ekran o szerokości 40 bajtów)

    v3.8.6.0
    - poprawione wyświetlanie kolorów HiRes dla obrazków w stylu 'Our5oft-3GfxMode_Atari_TeBe&Dracon.g2f'
    - przywrócono możliwość uruchomienia dowolnej liczby aplikacji G2F

    v3.8.5.9
    - nowa uniwersalna wersja wygaszania/zapalania kolorów obrazka (plik *.FAD) którą można stosować z różnymi obrazkami
    - dla opcji BMP2PMG został umożliwiony zapis plików *.DAT i *.ASM z danymi PMG
    - zmieniony sposób ustawiania zaznaczenia dla BMP2PMG (kółko myszki lub metoda drag and drop w oknie BMP2PMG lub klikając na ekranie głównym)
    - dodany nowy sposób kompresji znaków JGP+ od 2..8 zestawów znakowych
    - pod ZOOM-em dodana możliwość włączenia/wyłączenia inwersu znaku klawiszem SPACJI (5-y kolor)
    - pod ZOOM-em dodana możliwość ustawienia pisaka na kolor który wskazuje kursor myszki poprzez klawisz ENTER
    - poprawiony odczyt pliku *.PMG, błąd powodował że wczytane dane grafiki PMG były zawsze przesunięta o pixel w lewo
    - w EDIT RASTERS akceptowane są teraz linie z mniejszą liczbą cykli niż wymaga tego limit, pod warunkiem że CycleLimit-Cycle>1
    - uproszczona i znacznie poprawiona edycja rastra EDIT RASTERS (AUTOMATIC, MANUAL), zlikwidowany przycisk APPLY, zmiany programu rastra potwierdzane są tylko przyciskiem CHANGE
    - naprawione wyświetlanie pierwszej linii w obrazkach wykorzystujących rastry w trybie znakowym
    - naprawione wyświetlanie 5-go gracza w HiRes (np. DalmatianDog, Jaga itp.)
    - zmienione okno wyboru folderu w 'Edit Maps -> New'

    v3.8.5.7
    - usunięte błędy związane z wyświetlaniem różnych trybów graficznych w tej samej linii obrazu
    - dodana reakcja na zmianę rejestru GTICTL ($D01B) w linii (teraz G2F przeniesie ostatnią wartość GTICTL do następnej linii)
    - poprawiony zapis plików MIC, zapisywane są tylko wiersze z ustawionym trybem graficznym, puste wiersze (PIXEL=0) są pomijane
    - poprawiony i skrócony kod realizujący wygaszanie i zapalanie kolorów obrazka

    v3.8.5.6
    - aktualniony assembler Mads do wersji 1.8.0
    - optymalizacja plików ASM, jeśli obrazek nie używa PMG, dane PMG nie są zapisywane
    - zwiększony stopień kompresji plików G2F z 'zcDefault' na 'zcMax'

    v3.8.5.5
    - dodana możliwość uruchomienia G2F z parametrem podanym w linii komend, np. g2f file.g2f
    - nowy program G2FEXT.EXE (G2F Extractor) umożliwiający dekompresję pliku G2F i zapis wybranych jego fragmentów (SCR, FNT, MIC, COL)
    - dodana nowa zakładka w SPECIAL .. LOAD PMG umożliwiająca określenie które obiekty PMG mają zostać załadowane
    - poprawione wyświetlanie 4 kolorowych duchów, poprzednio nie była poprawnie interpretowana kombinacja duch/pocisk tylko kombinacje duch/duch i pocisk/pocisk

    v3.8.5.3
    - poprawiony przesuw znaków w inwersie (MOVE XY)
    - dodana nowa zakładka EDIT PALETTE która umożliwia edycje kolorów palety obrazka

    v3.8.5.2
    - w programie scrola pionowego dodany został kod realizujący czyszczenie obszaru pamięci PMG
    - inne drobne zmiany w generowanym kodzie ASM
    - pod ZOOM-em dodana możliwość zmiany aktualnego koloru pisaka przy pomocy kółka myszki
    - dodany nowy parametr SKIP w EDIT COLORS

    v3.8.4.8
    - usunięty poważny błąd dla scrolowanych grafik VSC, który powodował zmiane ustawień PMG
    - poprawiony odczyt i zapis plików VSC

    v3.8.4.7
    - poprawiony błąd z wersji 3.8.4.6 który powodował że zmiany kolorów z linii nie były przenoszone do nowych linii podczas zmian rastra
    - usprawnione pokazywanie zmian kolorów w rastrze
    - dodane przykłady ze scrolem pionowym

    v3.8.4.6
    - dodana mozliwosc zmiany koloru siatki pod zoom-em na kolor czerwony
    - przy zapisie MIC-a zapisywane są teraz informacje o kolorach
    - poprawione obrazki Irgendwera oraz edycja inversu znaków w HiRes
    - usprawnione UNDO dla Edit Colors i Edit PMG (oddaje lock color, player4 itd)
    - dodana możliwość załadowania dowolnej palety kolorów oraz jej modyfikacja (View -> Palette...)

    v3.8.4.5
    - dodana aktualizacja palety kolorów po użyciu opcji PASTE w Move XY
    - poprawione działanie Move XY (teraz już nie dojdzie do zamazania pamięci programu)
    - poprawione działanie UNDO w Move XY
    - usprawniona i ułatwiona edycja pozycji poziomej X w EDIT PMG
    - opcje CLEAR, FILL w EDIT PMG zastąpione przez klawisz CHANGE (zmiana opcji po naciśnięciu prawego przycisku myszki)
    - dodana obsługa piorytetu 0 w EDIT PMG dla Pixel = 2
    - dodana obsługa Multicolor PMG w EDIT PMG
    - dodana opcja BMP2PMG w zakładce SCREEN umożliwiająca zamiane grafiki bitmapowej na grafike PMG
    - dodana możliwość przełączania koloru BAK-COL0..15 pod ZOOM-em za pomoca klawisza TAB
    - poprawiono zasygnalizowane błędy m.in. znikające w MOVE XY ograniczenia obszaru oraz błąd który występował gdy pod ZOOM-em wywołaliśmy EDIT CHARSET (ALT+H)
    - dodana możliwość zmiany palety kolorów używanej przez G2F (VIEW -> PALETTE..), aktualnie bez możliwości zmiany parametrów takiej palety
    - poprawiona konwersja na znaki dla grafik ze zmianami trybów graficznych co wiersz, oraz poprawione generowanie plików ASM dla takich grafik (przykłady w katalogu ..G2F\IRGENDWER)
    - poprawiona informacja o zakresie wystapienia rastra w pixlach w EDIT RASTERS
    - dodana wizualizacja zmian kolorów w rastrze, które przechodzą do następnych linii obrazu, np. ..g2f\tebe\FinalBlow_C64_TeBe.g2f
    - dodana możliwość odczytu plików z zestawami znaków C64 (*.64C), http://kofler.dot.at/c64/
    - naprawiony odczyt plików G2F w których występuje zmiana trybów graficznych co wiersz
    - dodana obsługa grafik scrolowanych w pionie VERTICAL SCROLL (pliki VSC), istnieje możliwość wyeksportowania ich do XEX przez EDIT MAPS (Export -> as vscroll)

    v3.8.4.4
    - usprawniona opcja EDIT PMG (uwzględniane są zmiany trybu graficznego co wiersz)
    - przepisane zostały procedury obsługi wypełniania ograniczonego obszaru kolorem i wzorem w EDIT BITMAP, teraz nie występuje już przepełnienie stosu
    - uaktualniona instrukcja

    v3.8.4.3
    - w trybie JGP nie był uwzględniany invers znaków, teraz jest już uwzględniany
    - dodana możliwość kompresji pliku G2F (Special -> Pack G2F file), wykorzystana została biblioteka ZLIB http://www.base2ti.com/zlib.htm
    - dodana kompresja plików w EDIT MAPS
    - usprawniona opcja EDIT COLORS (uwzględniane są zmiany trybu graficznego co wiersz)
    - poprawiona obsługa kursorów (NUMPAD i zwykłe) dla EDIT CHARSET (kursory z NUMPAD-a przesuwają zaznaczenie, zwykłe kursory modyfikują rozmiar zaznaczenia)

    v3.8.4.2
    - opcja EDIT SCREEN zastąpiona została przez EDIT CHARSET
    - dodana możliwość automatycznej naprawy linii w których występuje większa liczba zmian, opcja CHECK -> 'Optymize PMG' lub 'Optymize BMP'

    v3.8.4.1
    - usunięty błąd dotyczący zapisu plików G2F - po UNDO aktualizuje kolory w oknie EDIT PMG, EDIT COLORS
    - poprawiony odczyt BMP w odcieniach szarości (Pixel=4x1)
    - automatyczne porządkowanie palety kolorów Atari dla wczytywanych plików BMP
    - pod ZOOM-em prawym klawiszem myszki możemy włączyć zaznaczanie wielkości kursora którym rysujemy
    - pod ZOOM-em i z włączonym oknem EDIT PMG naciśnięcie klawisza 'G' spowoduje odczytanie parametrów ducha lub pocisku w aktualnej linii
    - pod ZOOM-em i z włączonym oknem EDIT PMG prawy klawisz myszki włączy zaznaczanie wielkości kursora = szerokości aktualnego obiektu PMG
    - poprawiony GRID pod ZOOM-em
    - w CHG COLORS możliwe jest wskazania innego koloru ale bez wyświetlania palety kolorów
    - dodana możliwość zmiany trybu graficznego w linii dla PIXEL=2 gdy GTIA=$40 -> PIXEL=4
    - naprawione tworzenie inversu w HiRes
    - poprawione rysowanie w inversie, poprawiony odczyt plików INV
    - naprawiony zapis plików XEX dla GED-- gdy pierwsze linie są wyłączone
    - dodane resetowanie ustawień CHANGE PMG tak jak ma to miejsce dla CHANGE COLORS
    - dodana możliwość resetowania obiektu PMG za pomocą wartości $FF (FILL)

    v3.8.3.9
    - usprawniona edycja zestawu znaków, edycja ekranu (ALT+S)
    - dodana nowa kompresja znaków JGP
    - plik 'default.set' zastąpiony przez 'g2f.ini'
    - dodane animacje zaznaczeń (Special..Flashing selections)
    - maksymalna optymalizacja programu dla przerwania DLI
    - dla programu DLI dodane płynne zapalanie i wygaszanie kolorów (pod warunkiem, że w pierwszych 8 liniach ekranu nie wystąpiły żadne zmiany)

    v3.8.3.7
    - przesuwanie obrazu w pionie (Move XY) uwzględnia obecnie ograniczenie poprzez Line:Range
    - dodane dwie nowe możliwości wklejania fragmentów grafiki w MoveXY: Flip, Mirror (przełączanie realizowane jest przez kliknięcie prawym klawiszem myszki na przycisku PASTE)
    - poprawione błędy, które powstały po poprawkach w wersji 3.8.3.6

    v3.8.3.6
    - poprawione zapisywanie ostatnio używanej ścieżki, oraz dodana informacja o ostatnio używanych ustawieniach ZOOM-a
    - poprawione kasowanie plików po zakończonej asemblacji (tych które w nazwie miały spacje)
    - poprawione zaznaczanie obszaru dla funkcji Select (Preview=BMP), oraz ponowne jej użycie po naciśnięciu ESC
    - wypełnianie obszarów za pomocą wcześniej zaznaczonego patternu (Select)
    - poprawione ładowanie plików JGP, oraz poprawione operacje na ekranie ze znakami w kompresji ORIGINAL

    v3.8.3.5
    - dodana możliwość włączenia siatki (Grid) pod Zoomem (Ctrl+G), możliwa jest zmiana koloru siatki, rozmiaru za pomoca klawiszy kursora, oraz ustawienie jej przeźroczystości
    - usunięty błąd utrudniający edycję znaków (ALT+S -> CHARSET)
    - dodana nowa zakładka w głównym menu 'Special'
    - dodana możliwość nie używania deklaracji stałych w generowanych plikach ASM (Special -> ASM const labels [check/uncheck]), domyślnie opcja ta jest włączona
    - dodana optymalizacja zapisu danych obiektów PMG, tzn. jeśli duszki nie są używane wówczas dane na ich temat są pomijane
    - w zakładce 'Special' dodana nowa opcja 'Memory location', która pozwala na określenie przez użytkownika adresów umiejscowienia w pamięci RAM zestawów znaków, pamięci obrazu, programu ANTIC-a itp.
    - dodany nowy przełącznik 'Lock color' w okienku 'Edit Colors', umożliwia on zablokowanie detekcji zmian kolorów co linię, przydaje się w celu wymuszenia zmiany kolorów przed zmianami rastra
    - w Preview=GFX dodana została możliwość opuszczenia opcji 'SELECT' za pomocą klawisza ESCape, poprzednio trzeba było wybrać inny tryb rysowania

    v3.8.3.0
    - usunięto zauważone błędy, występujące w wersjach poprzednich

    v3.8.2.8
    - w 'Edit Screen' dodana możliwość zmiany rozmiaru żółtego kursora (strzałki kursora), a więc i zmiana liczby znaków kopiowanych, wklejanych, inwertowanych
    - dodana możliwość wymuszenia zmiany zestawu znaków od nowego wiersza
    - dodana możliwość ustawienia wiersza obrazu jako 8-u pustych linii (PIXEL = 0)
    - zmieniony został sposób zaznaczania obszarów dla Edit Sprite, Colors, Moxe XY
    - naprawione wyświetlanie obrazu dla PIXEL=2 i GTIA=$40, czyli nie włączy się tryb 16 odcieniowy jak miało to miejsce w poprzednich wersjach G2F

    v3.8.2.6
    - w 'Edit Colors' dodana możliwość zmiany tylko koloru (C-olor) lub jasności (S-aturation)
    - w 'Edit Colors' dodana nowa wartość 'ADD' umożliwiająca płynną zmianę koloru
    - usunięte zauważone błędy m.in. problem z pikslowaniem spritów pod Zoomem

    v3.8.2.4
    - dodana możliwość określenia maksymalnej liczby znaków przypadających na zestaw znaków (domyślnie 128)
    - możliwość stosowania długich nazw dla plików FNT, SCR, ALL, RAW, ASM, ASQ, dzięki nowej wersji XASM-a 2.6.0
    - "Chars fill" wyświetla teraz informacje dla 30 zestawów znaków, poprzednio tylko dla 15
    - w plikach *.ASM, *.ASQ dodany został zapis etykiet przed rozkazami modyfikującymi rejestr koloru
    - dodany zapis pliku *.FAD, w którym zawarte są tablice i procedury do płynnego "zapalania" kolorów (przykłady w katalogu ..\examples\)

    v3.8.2.3
    - w generowanych plikach ASM dodany fragment kodu wyłączający BASIC
    - poprawione UNDO, REDO dla "Move XY" oraz UNDO, REDO dla Copy, Paste w "Move XY"
    - poprawione wybieranie koloru z palety dla "Edit PMG"

    v3.8.2.2
    - naprawione rysowanie znakami w "Edit Screen"
    - naprawione działanie Undo, Redo podczas rysowania znakami w "Edit Screen"

    v3.8.2.1
    - w "Edit Rasters" dodana możliwość zamiany miejscami pól edytowanej linii
    - automatyczne odświeżanie obrazu dla "Fill Colors" w oknie "Edit PMG"
    - możliwość używanie klawiszy strzałek podczas edycji ekranu "Edit Screen", poprzednio tylko klawisze strzałek z klawiatury numerycznej